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martes, 17 de octubre de 2017

Your name (Kimi no na wa)

Your name (2016) es una película muy popular, un éxito histórico de taquilla en Japón, dirigida por Makoto Shinkai, y tiene los mejores elementos cinematográficos de su cine, mística, una historia de amor, superstición, folclore nipón y ciencia ficción. El filme arranca algo complicado de entender; una chica se toca los senos y grita, su nombre es Mitsuha y vive con su abuela y su hermana menor. Esto a la media hora de metraje se explicará directamente. Mitsuha se aburre en su pequeño pueblo, Itomori, y cómo que pide un deseo, quiere ser un chico guapo viviendo en Tokio y, sin más, eso es lo que presenciamos. Ella se mete en el cuerpo de Taki, y Taki en el de Mitsuha, de esto los gritos, al descubrir Taki que de la nada es una mujer; y viceversa, Mitsuha se sonroja al descubrir el órgano masculino. Esto se ha visto muchas veces en el cine, aunque siempre es divertido, pero lo que agrega al filme en esta parte es que el genial Shinkai tiene un sentido del humor fino y gusta de la tradición japonesa.

Your name tiene mucho de la mística y las creencias populares de su país, a cada gran suceso se le asigna un nombre y argumentación nipón, pero la superficie siempre es amable y simpática, y fácil vernos todos retratados, Shinkai maneja una buena universalización sin perder la identidad, hace una buena combinación, un buen cine comercial con autoría. El filme versa en su primera parte sobre el intercambio físico entre Taki y Mitsuha, ella sobre todo es beneficiosa para la vida de Taki que es un poco retraído aunque buen muchacho. En su trabajo hay una beldad que a todos aturde, y es cuando el invisible Taki muestra un lado femenino, sensible (cuando Mitsuha es él), que la enamora, pero en el trayecto el verdadero amor surgirá, ese que no ve sólo aspecto físico, sino lo que llena la personalidad, actitud, espontaneidad, nobleza, alegría, inteligencia y el desarrollo de virtudes. Como demuestra su filmografía Shinkai sabe movilizar muy bien los afectos, hacerlos próximos y empáticos, y entregarnos una bella historia romántica, dentro de un aire relajado y con cierto humor.

En la segunda parte surge la ciencia ficción, cuando Taki de pronto se pregunta por Mitsuha, y empieza una nueva historia, y viajamos en el tiempo, 3 años adelante y vamos atrás, un cometa amenaza con destruir una parte de Itomori y matar a mucha gente. Empieza la aventura, y se mezcla con la tradición, lo místico y legendario. Interviene uno de los primeros sakes de Japón, que es bastante curioso, se fermenta a base de saliva humana, se llama kuchikamisake. La abuela también agrega historias, y hace mención de que en su familia siempre han existido esos sueños raros que tiene Mitsuha (cambiar de cuerpo). Entra a tallar el musubi, que quiere decir conexión, y es sentirse unido a varias cosas de forma trascendental, esto incluye el amor, la muerte, la religión, la cultura. Después tenemos el kakuriyo, que es el ultramundo y el trasmundo, el portal en la tierra hacia donde descansan los muertos. Idéntico a quien prepara una deliciosa cena, todo se mezcla y se reúne en otra dimensión, como en un limbo. Para ello Shinkai maneja sin ciertos preámbulos los tiempos y sucesos, le da ritmo y vertiginosidad a su historia, sorpresa, novedad, originalidad.

En medio yace siempre la relación de amor, apelando al romance por circunstancias especiales y fantásticas de aferrarse a no olvidar el nombre del amor tras entregarse a la aventura reconstitutiva del ser amado. La ciencia ficción y el folclore danzan de la mano. La tercera parte son estados de ánimo, sensibilidad, rodeos y melancolía, vuelve a manipularse el tiempo y de forma veloz pero coherente. Si en la primera parte se impone el humor, en la última es puro romance y poesía, aunque tampoco muy distendida. Ya no se puede vivir sin algo que no se sabe que es, pero abarca toda nuestra existencia.

La segunda parte es la verdadera imaginación y sustancia del filme, pero se complementa bien todo el conjunto, la primera parte genera el vínculo, finalmente una forma curiosa de profundizar en alguien (que incluye bastante respeto por el otro género), meterse literalmente en su piel, en su mundo, sin grandilocuencia, todo de lo más sencillo y general (como cuando Mitsuha lamenta no tener cafés en Itomori, sólo una máquina). También el desastre se dibuja con arte (no es lineal, la ciencia ficción en ello da mucho juego), hay más de una recreación de lo mismo, posibilidades, una notable construcción hasta armar la figura y termine el clímax, el armagedón en varios sentidos. 

martes, 29 de agosto de 2017

Death Note

Ésta serie anime del 2006 y del 2007 cuenta como un muchacho muy inteligente llamado Light Yagami se encuentra un cuaderno llamado death note, que pertenece a un dios de la muerte o demonio que abandona su libreta a propósito en la tierra porque se encuentra muy aburrido en su mundo. A estos demonios se les conoce como Shinigami, y éste demonio en especial se llama Ryuk. Light tiene una visión personal sobre la justicia (en sentido de que es capaz de llevarlo hasta las últimas consecuencias), le encoleriza que el mundo sea tan corrupto. Pronto la death note le dará la facultad de poner sus ideas en práctica. Si escribes un nombre en la death note y piensas en esa persona ésta morirá, incluso puedes decidir cómo y cuándo morirá y hasta manipular sus decisiones poco antes de morir. El death note tiene muchas reglas que cada vez hacen más interesante la trama. Éste anime juega con algo que muchos suelen discutir, que se debería matar a los criminales, y tomar la justicia en nuestras manos. Para ello Light será conocido como Kira y se creerá un dios en la tierra.

Light tendrá un potente antagonista, un personaje tan rico como él, se le conoce como “L” y es un investigador famoso y anónimo que persigue ahora a Kira. Entre ambos habrá un gran juego a ver si es finalmente descubierta la identidad de Kira, para eso L rápidamente cree que es Light, mientras Light espera matarlo antes de ir a la cárcel. Light y L perpetran grandes luchas cerebrales, el filme propone mucha inteligencia en ambos, e ingeniosamente vemos que L descubre muchas pistas que señalan quien es Kira, pero Light también contraataca y va cubriéndose los pasos. Light y L son muchachos excepcionales. L es un freak, mientras Light es prácticamente el joven perfecto. Su lucha es lo mejor de este anime de 37 episodios de 24 minutos cada uno, contando la intro y el cierre musical que llegan a ser tres en toda la serie. Las 2 últimas introducciones son música genial, muy intensa, mezcla de heavy metal, punk y rock, pertenecientes al grupo japonés Maximum the Hormone.

Éste anime se puede dividir en 3 partes. La primera dura hasta el capítulo 17 más o menos y es lo mejor de la serie, es realmente maravilloso –una obra mayor- ver como Light y L juegan a destruirse, como si estuviéramos presenciando un juego de ajedrez del más alto nivel. El anime es muy claro, todo se entiende sin ningún problema, pero ostenta admirable inteligencia, es un filme de razonamientos –y filosofía- puestos a pelear. L suele deducir qué piensa Kira/Light y viceversa, qué planea el contrincante, y con ello replantear todo, buscar ser siempre más astuto que el enemigo-amigo (porque así se tratan) y vencerse. Los análisis exceden lo normal, sus mentes son demasiado precisas y poderosas, pero todo genera un juego glorioso de suspenso, de cuál será la próxima jugada maestra.

Light es perverso, sin sentido alguno de culpa –porque cree fervorosamente en su ideología como la más digna y justa para la humanidad- y terroríficamente crudo. Esto genera que Kira sea un ser invencible y omnipotente, admirado por muchos, quien se escapa de los mayores retos y no desiste –maniático- de matar sobre todo criminales y quienes se oponen a él (al final todo termina siendo sobrevivir, L lo empuja a ello, lo reduce, aunque en la sociedad no), Light es un mentiroso de antología. A esa sazón la risa de Ryuk divertido con él y sus muchos contrincantes es la risa empática del público. L planea muchas formas de atrapar a Light/Kira, pero de todas se escurre con grave sagacidad, presenciando una gran investigación. El manga lo escribe Tsugumi Oba y lo ilustra Takeshi Obata; la serie anime la dirige Tetsuro Araki.

Una de las tantas novedades del anime es la intervención de la bella ídolo pop Misa Amane, como la de su shinigami llamada Rem que la adora a diferencia de Ryuk que únicamente se divierte con Light. Misa Amane no desentona para nada, y aunque es un personaje chillón y exagerado es otra virtud de la historia, generando audaces vuelcos y sorpresas.

La segunda parte de la serie es cuando aparece el grupo Yotsuba y suma a los criminales como asesinos y violadores la corrupción del dinero, el enemigo es el empresario ciego de ambición. La tercera parte es cuando surge un Kira más –hay varios en toda la trama- y se incorporan dos investigadores (Near y Mello). En la serie hay muchos tras Kira (que significa asesino en japonés), incluido el mismo Light haciendo un doble –e hipócrita- papel. Near y Mello son personajes endebles, de lejos el mejor investigador es L, y le sigue el padre de Light, Soichiro Yagami, que es un policía híper idealista, que genera una escena emocionante e impactante cuando quiere matar a su hijo y suicidarse (qué diferente es el Death Note, 2017, de Adam Wingard, un bodrio, así a secas, un intento de propia interpretación que es un canto de torpezas y bochorno). Soichiro representa al japonés tradicional; Light al hombre de hoy en día, aunque al peor de todos. Light es muy recio y perverso, hasta niveles impresionantes. Ryuk se queda corto en mucho frente a él. Solo L le hace la competencia de la mano de sus manías y rarezas. La segunda y tercera parte son aun interesantes, el conjunto es muy bueno, pero va decayendo el ingenio. Es un arranque intenso y va descendiendo de a poco, pero hasta el final uno está pegado. La serie tiene en un inicio más realismo, pero poco a poco esto va liberándose y entrando de lleno a la fantasía, más allá de la idea de tener Shinigamis alrededor.

El anime tiene su cuota de erotismo y mucha modernidad, aunque Light es frío con las mujeres, las suele manipular, y no le tiembla la mano para deshacerse –matar- a alguna, aunque es un mujeriego y un seductor nato. El anime tiene humor pero felizmente no en gran cantidad. Es un anime sólido, libre, pero serio, que no teme hacer lo que le da la gana –arriesga en muchas oportunidades- y nunca pierde su interés. Ésta serie anime no está hecha para una mente cuadriculada que desmerezca la radicalidad, la fantasía o la mezcla con lo naif. Near se comporta como un niño con inteligencia superdotada y Misa como una mujer a la que muchos creen estúpida –pero a veces se hace la estúpida- y otros la desean y ella es coqueta. En el anime hay cierta sensualidad, pero es menor, e igual todo suma.

Cuando acaba la investigación uno se siente un poco defraudado. La mayor inteligencia está en los antecedentes que crea la primera parte. L descubre todo, pero aun así Light sigue en pie (lo cual es ingenioso), prueba que culparlo y atraparlo es lo de menos interés en el anime (y es que ha hecho demasiados méritos), salvo que el final –capturarlo o no capturarlo- se aprecia poético, único momento de debilidad de Light, que recordarlo impertérrito peleando intelectualmente con L es la obra maestra de la trama. 

sábado, 10 de octubre de 2015

El cuento de la princesa Kaguya

El director de esta película es uno de los grandes nombres del anime, cofundador junto con Hayao Miyazaki de los estudios Ghibli. Famoso por su conmovedora y potente película La tumba de las luciérnagas (1988). Hablamos de Isao Takahata que tiene obras como Recuerdos del ayer (1991), una historia sobre una joven oficinista que en un viaje al campo empieza a recordar su niñez, unos padres restrictivos y dominantes, un enamoramiento inocente con un deportista del colegio y algunos anhelos incumplidos como el teatro o simplemente viajar al interior, mostrando como es la vida de dura producto de las relaciones interpersonales y de las familias ortodoxas. Pero a Taeko, de 27 años, no le falta actualmente una sonrisa, y mucha nostalgia. Los últimos 20 minutos de este anime bien valen toda la película, donde Taeko recuerda a un compañero pobre, sucio y grosero que no le quiso dar la mano de despedida, lo que provoca varias lecturas, una introspección particular sobre cómo es la existencia desde lo aparentemente sencillo, cuando ella pretende develar sus sentimientos hacia un joven agricultor, cambiando sus expectativas de vida, de lo que algo parecido implica El cuento de la princesa Kaguya (2013) hallando el verdadero amor en el lugar contrario, a lo que esperamos o se espera de nosotros, y humilde, a manera de cuento clásico romántico, en el aprecio por el medio ambiente y la vida de campo, que siempre está presente en la obra de Takahata.

Otra obra suya a destacar es Pompoko (1994), ganadora del festival de cine de Annecy de 1995, que en lo personal me parece cargante en buena parte, aunque tiene su audacia con unos mapaches que pueden metamorfosearse en cualquier cosa, hasta seres humanos, cuando se deciden a asustar a las personas para salvaguardar sus bosques que están siendo depredados por nosotros para imponer lo urbano. Los mapaches son algo anodinos, sin embargo se da lugar a mucha fantasía, como en un desfile de monstruos japoneses, o que un barco con rumbo hacia el cielo termina como la muerte de una enorme cabeza, con lo que hay su toque de originalidad.  
El cuento de la princesa Kaguya tiene trazos distintivos muy bellos, en que utiliza mucho el fondo blanco con apenas unos colores salpimentados, de preferencia cálidos, y yace inacabado, expresionista y medio en boceto con el movimiento. Es de resaltar la belleza que propone la imagen de la princesa sin ser un dibujo típico en ese sentido, siendo ella la parte trascendental del relato, como un elemento mítico y místico venido de la luna, en lo que tiene espolvoreada cierta fantasía en cuanto a la ascendencia y su origen divino, pero bascula con la realidad de una novela clásica romántica, en que hasta hay surrealismo con el sueño del pretendiente y amigo de mataperradas infantiles en el campo. Kaguya, lucha por su esencia y felicidad, plantea querer ser un ser humilde, pero yace en medio del agobio de las diferencias de clases sociales, donde la suya, de privilegio, no le satisface para nada, más bien todo lo contrario, le hace infeliz; proponiendo la contraposición ciudad-medio rural con toda su idiosincrasia.

Kaguya, un cuento proveniente del folclore japonés, nace en el bosque, producto de la magia, crece más rápido de lo normal, y le caen del cielo prendas costosas y oro para que lleve una vida de realeza en un ambiente distinto al que ama, con lo que los designios de los dioses parecen incongruentes con su naturaleza, proponiendo más bien un destino de frustración, de poética maldita. Ella es como el bambú que de alguna manera le persigue, por lo que cuando aparecen 5 posibles esposos de las más altas alcurnias ella les pide cumplan con materializar sus halagos y traigan objetos legendarios, que podría ser fácil de lograr viendo que hay un halo de fantasía en el relato, pero es la imposibilidad la que en realidad asoma, habiendo incluso un astuto pretendiente que planea convencerla con poesía. En esta parte hay mucho entretenimiento y un toque de comedia, que implica hasta la atracción del máximo representante japonés, con lo que el embrollo es cada vez más grande y difícil, viendo que el destino de Kaguya está signado por el choque continuo contra el privilegio, de lo que ella al contrario de la mayoría, y más, observado su origen, busca la sencillez existencial, en lo que es a todas luces un relato popular, con un mensaje contra el materialismo, resaltando nuestra humanidad ideal.  

viernes, 1 de mayo de 2015

El viento se levanta

Éste es el último filme y despedida del genio de la animación Hayao Miyazaki que ha decidido retirarse, y deja obras maravillosas en su filmografía; épicas, como Nausicaä del Valle del Viento (1984), La princesa Mononoke (1997), la multipremiada El viaje de Chihiro (2001), y El castillo ambulante (2004); otras más pequeñas, intimas si se quieren, conmovedoras y aventureras (que en realidad es su esencia general), como Mi vecino Totoro (1988), Nicky, la aprendiz de bruja (1989), Porco Rosso (1992), que en algo nos recuerda a la presente, y Ponyo en el acantilado (2008); otras menores pero no exentas de cierto encanto y entretenimiento, El castillo de Cagliostro (1979) con el pícaro ladrón Arsenio Lupin III; y El castillo en el cielo (1986), que poco tiene que ver con El castillo ambulante.

El viento se levanta (2013) es una película que aparenta no tener un aspecto fantástico (aquello se maneja si se quiere con los sueños del protagonista, que puede invocar a su modo luminoso los derivados oscuros de inventar aviones, sobre todo en tiempos convulsos), sino realista a un punto, ya que articula mucha imaginación, habiendo abundantes licencias históricas. Y ahí entró a tallar una polémica con una parte de la crítica, ya que la película remite a la biografía de Jiro Horikoshi, quien diseñara los más letales aviones bombarderos de la segunda guerra mundial del lado del Imperio japonés que ocasionó tantísimas muertes en muchos países, pero en la historia se le idealiza, se le provee de un lado romántico y hasta humanitario como persona, y es que la propuesta busca asumirlo desde el ingeniero talentoso y apasionado que es, que quiere crear aviones hermosos, y la guerra le viene de contexto como una estampa inferior o coyuntural a su vocación (en sus sueños hay lugar para aviones comerciales, y se habla de crear aviones más perfectas que para ello no dispongan de armamento por ser más ligeras), si bien está claro que no parece así en el plano histórico, y uno entiende que está definido como parte indisoluble de la gran guerra, sin embargo Miyazaki quiere retratar con honores a un inventor y genio de su país (del que se debe a él poner a Japón a la altura del país punta en Alemania, en cuanto a la avanzada ingeniería aeronáutica, cuando su nación es pobre y recurre a materiales y mecánica atrasada en 20 años al resto, como el uso de bueyes como transporte de maquinaria), y lo dota de un aura de suma nobleza desde la infancia, habiendo mucho espacio para que lo demuestre, incluso su matrimonio se rige a un acto de ayuda, y en si se le exhibe como un hombre que vive su profesión en toda fijación, envolviéndose en sueños, donde se pueden ver desastres aéreos y combates como en aquella mención de las pirámides donde la grandeza acarrea destrucción. Pero cómo vivir sin ese tipo de belleza; como reza el título del filme que invoca un verso del poema El Cementerio Marino, de Paul Valéry, el viento se levanta, hay que intentar vivir.

El objeto de inspiración de Jiro Horikoshi es un inventor que existió también, el  ingeniero aeronáutico italiano Giovanni Caproni, que conversa con él cuando sueña. Ese es el punto de emanación de la historia, crear en base a una pasión, y el mensaje es distinto al contexto violento y sangriento de la guerra, que queda como en segundo plano, dándole incluso forma a un romance que parece inspirado en La Montaña Mágica de Thomas Mann, que además es mencionada, sobre la tuberculosis y el amor en medio del deber, si bien Jiro trabaja por afecto a lo que lo entusiasma desde niño, y es que todo gira sobre el simple e independiente objeto, el avión. Lo histórico viene como fragmentos, y más es seguir la carrera de este ingeniero, todo muy por encima, como entretenimiento, recurriendo al sentimiento y a los valores, en lo que parece un filme poco novedoso como narrativa aunque no deja de ser simpático, salvando que retrata a un ente determinante en la historia, que a su vez tiene de curioso, por un lado, ostentando su cierta madurez en el retrato, aunque es una película opacada finalmente por la recurrente fácil y muy vista sensibilidad, tanto como por la simplificación, en especial en la tercera parte del filme que lo aborda como pareja. La presente obra pudo tocar un lado más oscuro, pero ese no sería Miyazaki, que suele ser luminoso, y es así como toca la fibra de muchos, pero en mi parecer son los destellos de los desastres y la figura central protagónica en sí los que más albergan complejidad y alcance, en lo que parece una obra abiertamente menor en intenciones, que no llega a confabular íntimamente, aunque lo intenta con poco, como lo hacen otras obras suyas, y mucho menos tiene de épica ni de nutrida creatividad visual, pero como bien dice un diálogo, son 10 años de efervescencia imaginativa, y luego uno debe retirarse, como se siente que le habla al espectador, y así mismo el idolatrado autor. De ésta manera nos deja éste maestro de la animación, bajo un gran legado.

jueves, 22 de mayo de 2014

Paranoia Agent

Ésta serie consta de 13 capítulos, de 24 minutos cada uno. Le pertenece a Satoshi Kon. Satoshi tuvo una corta filmografía (4 películas únicamente y 1 serie), pero brilló entre los más grandes del anime. Murió de cáncer pancreático a la temprana edad de 46 años.

Las películas

Perfect Blue (1997) es su obra más compleja, destinada a los más fervientes fanáticos de Kon y del anime –siendo uno de los mejores del rubro- y, qué duda cabe, a los más exigentes, sobre la fama y el éxito, lo mediático y la locura. Sigue Millennium Actress (2001), la que versa en dar a la luz las memorias de una actriz legendaria para un periodista en especial que escuchará como ella mezcla su propia vida con su labor cinematográfica en una unificación de dos partes que se retroalimentan mutuamente quebrando todo límite entre sí, viéndose que en las películas de Satoshi Kon las formas aportan un lenguaje imaginario visual de cariz privilegiado. A continuación viene Tokyo Godfathers (2003), su filme más amable, uno emotivo y sensible pero con arte, mucha aventura, comedia y su toque noir existencial, sobre tres vagabundos que se topan en navidad con un bebé abandonado. Ellos son un travesti maduro, solitario y con carácter; un alcohólico y ex apostador de juegos caído en el inminente fracaso y la fractura de su hogar; y una niña mimada huida por un acto delincuencial familiar. Estos 3 vagabundos deciden hallar por sí mismos a los padres del bebé, habiendo una auscultación interior de cada uno y de dos posibles progenitores. Es una historia entretenida y muy fácil de ver, una apuesta segura al mundo de Kon, para todo curioso. Por último, pero, desde luego, no menos importante (las cuatro lo son), tenemos Paprika (2006), su obra más popular en cuanto a unanimidad, en un retorno a la cosmovisión onírica y surrealista de Perfect Blue, aunque mucho más clara, con mucha acción y metalingüística. En ésta es ir tras los pasos de un traidor o terrorista infiltrado en un sistema capaz de manipular el subconsciente y los sueños, contra un criminal que tergiversa el ideal de sanación que invoca el proyecto, convirtiendo en una pesadilla la realidad, mientras Paprika, la heroína, es el álter ego de Chiba Atsuko, co-creadora del invento, y la encargada de resolver el conflicto y el misterio.

La serie

Paranoia Agent tiene su centro en el Shonen Bate (el chico del bate), un niño de gorra y rulos oscuros, patines dorados y bate doblado de béisbol del mismo color, que suele pegarle batazos a gente que está reprimida o al borde de explotar, que ya no pude guardar ni soportar algo en sus vidas. Éste, aunque violento, es una especie de salvación o pretexto psicológico fantástico para pasar la página, o darse de golpe, valga la ironía, con los hechos inmanejables, en la que es una creación inverosímil, ilógica a un punto, increíble, si se quiere, ya que se trata mucho de algo mental, y juega en esas reglas sin límites, simbólica y sugerentemente. No obstante el shonen Bate se convierte en una especie de leyenda urbana, vox populi, y yace ubicuo, al punto de la sobredimensión, el rumor, la paranoia recurrente y que llega a distintos tipos de enajenación, la monstruosidad, el videojuego imaginativo, la ilusión, el terror o lo delincuencial. Cobra hasta vida en un doble, lo que es solo la audacia de Satoshi Kon para meter en la pantalla el universo que le apasiona en el arte, el que recuerda a David Lynch, un referente ineludible.

Kon es personal, único, y si de comparaciones tratamos patenta igual radicalidad en su personal cualidad de divertimento, sólo que dentro de un ambiente de relajo, compenetrando intelecto con sobre todo intensidad y entretenimiento, de cara a cautivar al espectador promedio, una hazaña vista la esencia, y lo logra, que llega incluso a lucir a ratos fácil, aunque a través de cierta rareza o particularidad argumental, es decir, un tema aun poco estudiado en todo el alcance tratado por Kon, a pesar de tener muchos visos de identificación primaria (incluyendo a lo formal). Sobrelleva una parte “lejana” en cuanto a lo cotidiano, sin embargo siendo fiel al dibujo animado en tierras de anime y a su idiosincrasia, que fuera de ciertas apariencias cavila en una temática general madura, para adultos, y no solo eso, se tratan directamente asuntos delicados como la pederastia, el incesto, el suicidio. Éste último presentado mediante comicidad, ironía y más tarde paradoja. 

Muestra la carga familiar en la enfermedad, la frustración existencial incluso desde la infancia, o la misma locura en distintas clases, como la doble personalidad autodestructiva, el mejor episodio del grupo, junto al del metalenguaje en que se contextualiza en un relato criminal el quehacer y los artífices de un anime. Trabaja las falsas memorias que desarrollan espacios de refugio pero a su vez de intimidación mental y autoflagelación, a partir de lo bastante libre, fresco y extrovertido, a veces algo bobo, infantil e intrascendente, sin complejos, notando que lo suyo “esconde” una naturaleza oscura, complicada, que implica la revelación metafórica del conjunto –por un lado expuesta, como se ve notoriamente en el último capítulo-, acerca de la realidad nipona en cuanto a la congestión, la velocidad, lo tecnológico, la ambición, la desilusión y la tensión urbano vivencial, y a esa vera lógicamente el planeta y las ciudades en que vivimos.

En los 13 capítulos hay mucha novedad desde la “sencillez” y en buena medida independencia, habiendo episodios más ligados que otros, como en los tres últimos para cerrar el caso, no descontando algunos lazos de interconexión, ya que existe el misterio de quien es el Shonen Bate, que tiene su nexo con un personaje que también está en todas partes, Maromi, un perro rosado de peluche creado por Sagi Tsukiko que es la primera víctima del chico del bate, y la que tiene una participación capital. 

El Shonen Bate es perseguido por dos detectives de policía, Keichii Ikari y Mitsuhiro Maniwa. El primero un oficial más o menos cincuentón, clásico en todo sentido, pero con un mundo interior a cuestas que debe enfrentar. Hay un juego de desdibujar o esbozar a los animes en el capítulo de la producción, en el que participa, de hacer de la vida literalmente algo plano y sin sorpresas -y lo que significa con ello-, que valga la curiosidad le sucede a alguien que defiende todo lo contrario, pero es que el desgaste cobra factura. El otro es un joven policía novato que tiene despierta la credulidad de lo fantástico, un héroe que hace referencia al lector de manga y al espectador de anime, que más tarde valga la gracia se convierte en un superhéroe nerd y llega a oír hablar a unas muñecas. En ese aspecto Satoshi Kon no se hace ningún problema, deja en claro que está ante un anime -que tiene toda libertad- e introduce cuanto le parece, como una ola masiva y expansiva de color oscuro invadiendo la ciudad arrasando con la gente, o combates al estilo de la leyenda de Zelda.

viernes, 16 de mayo de 2014

Akira

Se dice que ésta película de 1988 internacionalizó al anime, lo puso en la mira e interés del mundo, y también que es la mejor en el estilo nipón del género de la animación. Primer lugar que se disputa principalmente con La tumba de las luciérnagas (1988), con Ghost in the Shell 2: Innocence (2004) y con algunas de las obras de Hayao Miyazaki, aunque la más famosa y galardonada sea El viaje de Chihiro (2001) del mismo Miyazaki, ya que con éste último va de gustos teniendo tan buen nivel en su filmografía.

Ésta historia de cyberpunk en un contexto post apocalíptico expone mucha violencia, a través de una base llana de rebeldía juvenil, pandillas en moto representadas por Los Payasos –los rivales, los básicos- y Las Cápsulas –perteneciente al héroe del relato, a Kaneda-. En dicho contexto presenciamos militares, guerrilleros revolucionarios y políticos en conflicto mediante constantes acciones extremas producto de tener -aunque se mezclen entre sí- intereses, defensas o ganancias en juego, como no podía faltar en el imaginario popular, religioso y cultural al que recurre la trama, bajo una conceptualización místico-científica, por más raro que suene esta conjugación. Debo decir que en efecto es una buena película (la justa adjudicación de culto inmortal en el anime y en el séptimo arte), pero no la catalogaría como el mejor anime de todos, sobre todo en la primera hora que me parece ordinaria (aunque sin quitarle el mérito de ser entretenida en ese trayecto), hasta que se vuelve compleja más tarde, arguyendo como leitmotiv sobre un especie de anticristo, fuera del estereotipo, en Akira.

Akira es un niño tratado en experimentos a razón de poderes mentales, lo que será recurrente; tendrá un “doble”, en Tetsuo, muchacho mediocre que se ve minimizado sin querer por su mejor amigo, por Kaneda, y al que le envidia –en un objeto metafórico de liderazgo- una preciosa moto roja de carreras. Sus destinos son señalados en la tercera guerra mundial, donde una bomba atómica arrasó Tokyo (ahora llamada Neo-Tokyo), y se supone que el mundo visto desde ahí. Éste filme tiene magma suficiente para generar una argumentación y acontecimientos cierta e innegablemente jugosos, mientras el director de la película, Katsuhiro Otomo, afirma la intensidad que se prodiga en el inicio, con una brutalidad que es parte de la atracción de la que dispone para cautivar, jugando a su vez con varios lugares bastante conocidos, primarios pero viscerales y no menos importantes intrínsecamente.

Está el héroe por antonomasia, Kaneda (con la clásica y efectiva casaca de criminal iluminado, sino basta recordar Drive, 2011), de cariz ligero, imperfecto y contemporáneo, pero líder por derecho propio, demostrándolo una y otra vez, enfrentando su “normalidad” de cara a la manipulación del anhelo en Tetsuo, que no sabe manejarse como un dios todopoderoso (talento e ideal versus ambición a toda costa), llenándose la realización del espíritu de las obras que han hecho grande a Shakespeare. Implica una furia ciega y salvaje producto de la naturaleza humana, celos malsanos, frustración, incapacidad, ansiedades de protagonismo.  

El globo se desinfla (entre comillas) tras agigantarse cada vez más y más, y tiene de literal como de concepto (como una olla a vapor a la que se le rebalsa el agua o como el mismísimo big bang), hasta romperse en cierta forma por sí solo, cuando hace gala de la idea de Akira, el gen preciado de la obra. El resto gira a su vera, o es poco o inexistente aporte argumental, aunque por lo general un árbol que no es frondoso deja de ser bello, y no puede faltarle, si bien aquí las ramas son sencillas, lo cual no es nada extraordinario en el cine, si no fuera que el centro articula y proyecta con dominio y autosuficiencia. Éste centro se acerca a la obra maestra. Akira es más que un ser humano y no solo por lo obvio, lo cual se exhibe como una muestra de portentosa auto-superación del relato, y con ello se carga de emoción, de vitalidad, de sorpresa, de exceso, haciendo vivir al espectador unos últimos 40 minutos magníficos que bien pagan el éxito y el alcance que se prodiga la propuesta.

En la presente existe una subtrama encaminada por el amor (aunque no demasiado creativa) de Kaneda hacia Kei, la revolucionaria; y la de tres médium, de poderes psíquicos que trasforman la realidad y cosas por el estilo (hay uso del surrealismo y de lo onírico en la película), niños de aspecto raro, avejentados, que complementan el conjunto. Éste sci-fi recuerda un poco a Philip K. Dick, a ideas pseudo-ciéntificas y paranormales, lo cual no hay que olvidar, y se maneja muy bien en sus coordenadas, si bien terminas preguntándote engañado/cautivado por una veracidad que llegado el momento patea los antecedentes con suma soltura, grandilocuencia y una seguridad que es remarcablemente coherente tal cual, y hacen de éste séptimo arte un disfrute bien pagado. Ahí sí genera verdaderos adeptos de ojos y bocas bien abiertas. En el otro espacio simplemente nos hemos dejado llevar por su fuerza elemental, una apuesta a ganador (¿no lo son las motos en combates callejeros?, como esa imponente moto ya legendaria de color rojo que atrapa hasta el más reacio). 

domingo, 4 de mayo de 2014

Ghost in the Shell

Ghost in the Shell es de los animes más importantes de este séptimo arte, uno que se ha convertido en pieza de culto alrededor del mundo, con toda una cultura popular detrás. Ha ayudado a romper esa barrera que limita muchas veces al dibujo animado a un lugar inferior en el cine, en cuanto al reproche de trascendencia y profundidad que muchos no ven y le exigen, que con Ghost in the Shell 2: Innocence hay que replantearlo de inmediato, empezar a creer, dar cabida a algunas creaciones excepcionales que van más allá de cualquier encasillamiento. Ghost in the Shell 2: Innocence, el hito máximo de este anime y una obra maestra, estuvo en el festival de Cannes 2004, luchando por la palma de oro, el premio mayor del festival. Ghost in the Shell 2: Innocence ganó muy bien su cupo y la posibilidad de triunfo, que deja en claro que éste estilo japonés y universo propio del género debe tener mayor valía personal en el cinéfilo y no solo en el otaku.

Ghost in the Shell (1995)

Ghost in the Shell se trata de la introducción a un mundo de acción, militar (con comandos, rangers, francotiradores o mercenarios involucrados), política (que llega a lo internacional, recordando que los límites y los gobiernos son más conflictivos, aun bastante corruptos y oscuros) y en la labor de inteligencia de servicios secretos en razón de combatir la amenaza perenne de la electrónica. No es una obvia recriminación de la facilidad de su utilización por “cualquier” gente, en todo caso no solo se desprende esa formulación, ya que llega a versar a su vez hablando de los parámetros generales de este anime de la independencia que crea, entendiéndola como positiva, la democracia práctica, digamos que contundente y real, y con ello el ideal y lo altruista, aunque a costa de ciertas libertades que van contra la legalidad y una planificación ética discutible como lo es el postulado en detalle, a favor del bien social, cultural y común, el futuro y la reorganización nacionalista, como se ve en la ingeniosa reinterpretación de esta película que hace el OVA Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid State Society. Lo representa la seguridad pública de la Sección 9, contra el espionaje o los hackers, que yacen en ambos bandos, los buenos y los malos digamos, si bien a veces esta segunda clasificación no resulta adecuada, aun moviéndose en lo criminal, ya que existe alguna justificación por lo regular inteligente o con cierta -o algo de- aceptación. En general por un lado están los controladores/vigilantes y al otro los anárquicos o con propia ideología o requerimiento, siempre bajo un concepto o esencialidad, combatiéndose el terrorismo, dentro del cine noir y a través de la tecnológica, cada vez más indispensable y predominante en nuestras vidas. Junto a esto yace la contextualización de la cibernética (es raro no hallar seres humanos con algún implemento o parte corporal robótico), hacia un devenir futuro al que avanzamos, que más que fantasía parece en buena parte una especie de profecía.

Estamos ante un sci-fi que versa sobre lo existencial, en la reflexión de nuestra humanidad cada vez tan artificial desde la literalidad de los ciborgs que discuten sus raíces y propiedades. Nuestra heroína se llama Motoko Kusanagi y es dueña de un cibercerebro, un cerebro que tiene mucho de computadora, y de un cuerpo robótico, lo que le hace pensar/sufrir si en ella existe realmente un ser humano, perdiéndose en largas meditaciones predispuestas al callejón sin salida, y de esto podemos observar una crítica hacia la deshumanización. Hay que acotar que éstas máquinas, hombres también (contienen ADN), les resulta indispensable la memoria, para identificarse y ser/existir, algo que fatal e irónicamente se manipula, se distorsiona, se falsea, se vacía y se reemplaza, con virus y hackeo, lo que hace del panorama un lugar complejo y entretenido al mismo tiempo, ya que no falta la pelea, incluso con un tanque ultra moderno y futurista, la persecución, el asesinato y la sorpresa, que se pega al fondo y proyecta lo visual.

De todo ello se dan hartas cavilaciones por parte del director Mamoru Oshii, encargado de las dos primeras obras, y para ello al espectador “exigente” se le pide paciencia en la parte media del filme al abocarse a una trama sumamente argumentativa, pero que al rato retoma ritmo y adrenalina, intensidad y violencia, como promete esa apertura desestabilizante, luego coherente, de las habilidades de Kusanagi, la persecución de un terrorista enloquecido en un mercado, el hallazgo del software con ambición de ser humano descubierto donde menos se cree o la lucha desigual contra un tanque que termina en una revelación redonda y que resuelve la interrogante que sobrevuela todo el filme. Ésta obra “presume” de poética, como el motivo de sumergirse en el agua de parte de la mayor Motoko Kusanagi, la protagonista y leitmotiv de la presente propuesta, a la que acompañan Batou, un ranger bastante duro (como no podía faltar) y con los pies en la tierra a diferencia de su admirada compañera y mando, luciendo simple y seguro de sí, a la vera de su sangre fría muy bien figurada en la inexpresividad de sus ojos artificiales. Es un experto con las armas y el combate cuerpo a cuerpo, al igual que lo son todos los de la Sección 9, si bien presentan especialización, que veremos más tarde en Ghost in the Shell Arise que trabaja con la colectividad de un equipo comando y policial aunque con Kusanagi de líder y dominio escénico. También en mucho menor grado yace Togusa, que es un oficial de policía cibernético pero de poco peso, como el mismo se deja ver, y le creemos, no que sea humilde, como se suele hacer. Él tiene un lado más fehacientemente humano, y lo recuerda la mención continua de su hija, o sus pocas habilidades motrices y en los acontecimientos. Oshii, en sus películas, no le da mucha cabida, no es un ser intenso, sino más bien accesorio, secundario, débil a un punto, aunque colaborador, a diferencia de Batou que es complementario a Kusanagi, aun no siendo tan relevante como ella (yace poco en el metraje), porque se trata del lucimiento de Motoko, que yace siempre pensativa, triste si se quiere ver, pero es efectiva cuando hace uso de su entrenamiento militar (camuflaje, hackeo, uso de armamento, tecnología pesada y artes marciales). En medio yace una ciudad que tiene personalidad, es luminosa, comercial, alta y profusa, la que poco tiene que envidiarle a Blade Runner (1982). Al respecto Mamoru Oshii se detiene a enseñarnos en todo esplendor y orgullo su urbe imaginaria.

No sorprende saber que Matrix (1999) recoge muchas influencias de esta realización, y es que es un mundo muy completo en sí, lleno de detalles aunque aparente a un punto ser directa mientras deja un poco de tarea mental. Ostenta tiempo para hundirnos en la contemplación de una idea y otros para impactarnos con su toque de brutalidad (cabezas explotando en sangre, una hembra desnuda en caída libre por un edificio, o partes del cuerpo arrancadas de tajo, algo que asociamos a la entrega de Kusanagi en sus actividades extremas).

Ghost in the Shell 2: Innocence (2004)


Ghost in the Shell resulta sencilla, entre comillas, viendo lo que será Ghost in the Shell 2: Innocence que irá aún mucho más lejos, con su vasta riqueza cultural, filosófica, popular, literaria y fantástica, en una constante destilación de frases y pensamientos célebres, hondos, cosmopolitas, que no solo yacen anexos como destellos cultos de sabiduría, sino le dan densidad y potencia a la temática existencial asimilada en contexto, como el choque entre realidad y sueño/ilusión (como se aprecia en la incursión en Locus Solus, nombre que nace de la novela de Raymond Roussel, que en la historia es la denominación de una empresa fabricante de Ginoides que terminan siendo muñecas robot sexuales. A Roussel también se le recuerda por los cuadros vivientes de la mansión), nuestra humanidad (vacío, remordimiento, materialismo, suicidio, sumado a la modificada tercera ley robótica de Isaac Asimov y al tráfico de mujeres), la intromisión de la ciencia en distintos aspectos (véanse tres lecturas de un mismo acontecimiento) y la razón o búsqueda de la propia esencialidad (en un hombre que quiere transformarse en una inteligencia superior dentro de un ente artificial, el opuesto de la Kusanagi de la anterior película), haciendo un recuento a grosso modo, y todo sin descontar una trama adictiva, en un relato cargado de fuerza.

Esta vez el protagonista es Batou, invirtiendo los papeles con Kusanagi que hace tres años, tiempo de la última película, no se le ha vuelto a ver. Ella pasa a ser un personaje secundario, muy pequeño al uso aunque capital, el ángel de la guarda del ranger, un ser invisible pero ubicuo cuando se le necesita. Con él está Togusa, el compañero endeble pero valiente, algo que tampoco es muy original en el cine. Pero es lo de menos porque el filme ya tiene suficiente. Batou será el principal por única vez en las cintas de Ghost in the Shell (que significa "El fantasma en la coraza", o mejor, "El alma en el cuerpo", que lo vemos claramente en todas partes en los relatos, como fuente de conflictos internos/externos), el eje seductor del espectador, y aunque mantendrá su frialdad e inexpresividad, obtendrá mayor hondura (gracias a la soledad compartida con su dulce perro, su dificultad de sociabilización, su monotonía o su cualidad de anteponer la propia vida por otros, como cuando cuida de Togusa y lo hace pensar), y mayor raciocinio, si bien antes no fue plano (puede discutir sobre la esencia y el ser con Kusanagi, expresarle su punto de vista distinto y animarla, consolarla), como terminará siéndolo finalmente en Ghost in the Shell Arise en donde en Border 2 - Ghost Whisper deja notar una personal decepción creyéndose solo una máquina de matar, un guiño a algo más, que no sale de su cuadrante, aunque percibiendo que los Arise serán filmes de actividad en lugar de argumentación o reflexión.  

Dos apartados trascendentales. Uno. Si antes el filme lucía una animación cautivante, esta vez el adelanto de los tiempos más modernos pagará con creces lo que supone experiencia en todo sentido,  superando a su antecesora. No obstante, algunas imágenes hechas por computadora en 3D que se anexan quitan belleza, se fijan decentemente pero resultan inferiores a los dibujos tradicionales, que recalcamos están fantásticos. Con los OVAS siguientes no estarán tampoco mal, pero a todas luces disminuirá mucho la estética y la dificultad del trazo y su visualidad. Y, dos. Los fuegos artificiales. En la trama brilla un combate de acribillamientos feroces en una casa de juego donde anidan yakuzas en que Batou irrumpe con toda potencia. También los vemos en un hackeo en una tienda de comestibles, con un suspenso y misterio maravilloso en tiempo preciso, un lapso desconcertante que luego es explicado y coherente, la que es la construcción de la novedad, como el arranque de la anterior película. Igualmente sobresalen en un desenlace en aguas internacionales con robots sexuales en masa direccionados para finalizar a un intruso, que no será indispensable ningún sacrificio de atención en el entendimiento de las fluidez e imposibilidad de total aprehensión de las elucubraciones disparadas a diestra y siniestra en los diálogos de luminarias como Buda, Confucio, Platón o John Milton.

Ghost in the Shell 2: Innocence es el pináculo de las cinco películas de este anime. Indiscutiblemente le debe a su origen de 1995, del que retoma ideas, pero se mete más afondo, busca más del mundo y sutilmente sigue en el relato, a un punto de relectura y alternativa, haciendo algo sólido. Requiere de varias lecturas para unir tantas piezas que se perciben más que decorativas y si lo son logran la química suficiente para otorgarse ecuanimidad y asociación estudiándonos detenidamente. Pero no solo eso, permite la visión tranquila de una trepidante trama de acción con ciertas ideas existenciales en sus movimientos escénicos. Atrapa, te brinda la oportunidad de pensar con algo aparentemente y en parte ligero, en medio del placer primario, del entretenimiento rabioso, moderno y algo gore.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid State Society (2006)



Si hay que definir posiciones entre las cinco películas de este anime, de los que hay hasta la fecha, todo está demasiado claro, primero Ghost in the Shell 2: Innocence, la mejor y que todo amante del cine debería tener en cuenta; segundo Ghost in the Shell, una muy buena película, aparte de un valor mayúsculo por ser la originaria en el séptimo arte; y en tercer puesto la que nos convoca en este apartado que también está destacable y representa un logro, a un punto. Y es que Kenji Kamiyama, el que hizo este OVA, tenía mucha experiencia con Ghost in the Shell habiendo sido el director de la serie que duró del 2002 hasta el 2005, y que cerró magistralmente con éste filme.

En la primera película de Oshii al enemigo sin biografía conocida, un desconocido absoluto, virtuoso hacker (hasta parecer un especie de Dios) y el terrorista más buscado de su época, de carácter enigmático e impredecible, se le llama el maestro de marionetas, y en esta viene a ser muy semejante, el titiritero, pero no hay que confundirse ni esperar un relato parecido, ya que la resolución de la propuesta deja su propia huella. Hace de la trama algo completamente suyo, muy intrincada pero milimétrica, se deja entender en su audacia, con emoción e intensidad, jugando en gran parte del metraje a dos carriles, por un lado Kusanagi, y por el otro Batou y Togusa. Es una genialidad –no hay vueltas que darle- que hace un buen trío con las otras dos, y no deja de sorprender porque es un OVA, que supuestamente pretende y posee menos recursos artísticos que el supuesto cine en toda palabra, notando que lo hace por medio de un conflicto que mueve bien sus piezas, bajo un virus informático, el suicidio, el secuestro, la política, la cultura y la sociedad generando novedad en una mezcla inteligente, haciendo la salvedad de que no tratamos con filosofía ni existencialismo, sino solo una trama que sabe explotar distintas líneas de misterio, como se hacía a su vez antaño en los dos primeros animes, lo que la convierte en un efectivo cine negro dentro del cyberpunk.

Puede ser más ligera que las míticas hechas por Oshii pero sigue siendo de alto nivel. El único pero que encuentro que implica perder seriedad, atención y complejidad en el conflicto que nos absorbe, por un momento, es con la intromisión de los titulados Tachikomas o think tanks (tanques/trajes paseantes mecánicos inteligentes, que se verán mucho en los Arise), en el abordaje de la institución de actividad del cibercerebro, en el centro de bienestar Seishomin, generando quizá para algunos algo curioso, acción o emoción, pero que para quien escribe se vuelve inocente e inofensivo, rutinario. No obstante se aprecia que predomine la irreverencia de desaparecer a algunos personajes claves en atentados siniestros, como gubernamentales, que es lo que hacen todos los animes de Ghost in the Shell (e igual el método es nuevo).

Este filme puede parecer al final -procesado con dedicación- bastante sencillo, viéndose solo que se aplican algunos cambios, pero desde mi óptica estos son decisivos y creativos, y hacen de esta una muy buena tercera recomendación.

Ghost in the Shell Arise - Border 1: Ghost Pain (2013) y Border 2 - Ghost Whisper (2013)


Ghost in the Shell Arise es una tetralogía de la que ya ha visto la luz dos partes, una llamada Ghost Pain y la segunda Ghost Whisper. Se contextualizan en un lugar de nombre Newport City, siendo precuelas de los filmes de Mamoru Oshii, dándose a un año después de una cuarta guerra mundial. Empieza con Motoko Kusanagi en la división militar 501, la que será encaminada a la sección 9 dirigida como se sabe por el jefe Daisuke Aramaki, para tras convencerla, dejarla dedicada a formar su comando o equipo, entre ellos Batou al que llaman “el de los ojos que nunca duermen”, y Togusa, como un detective decidido, mucho más fuerte que antes. Con ellos aparecen rostros que hemos visto brevemente, como Ishikawa, un especialista en tecnología, o Saito, un francotirador mercenario. Se agrega un personaje nuevo que se recuerda con algo de simpatía, Paz, un policía que trabaja de encubierto, y con el que Kusanagi se enfrenta en un combate a puño limpio tras creerlo un hampón, y le hace un hermoso lanzamiento de judo. 

La primera es un comienzo decente, como una pequeña “copia” de sus predecesoras, funcionándole la (típica) ocurrencia de tener como enemigos, parecidas a las ginoides sexuales de Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), a unas minas movibles que tienen la presencia de ninfas rubias y sensuales de vestimenta infantil, habiendo un enfrentamiento con estas autómatas en masa, que suelen estallar de pronto (hay un atentado que propicia una de ellas que tiene su toque de encanto, dentro de un salvajismo conocido, aunque no todo lo impactante que debería ser). Mientras tanto se pone en duda la respetabilidad de un teniente coronel apellidado Kurtz que yace difunto, al que se le imputa tráfico ilegal de armas y es recordado como quien crió a Kusanagi. Él será el generador de los conflictos desde la pasividad y su mención, incluso de lo que significa el Ghost pain (un dolor que llega de golpe producto de ciertas memorias de ser humano neto ahora en un cuerpo cibernético).  

La segunda disminuye harto en su dificultad, incluso en comparación a Ghost Pain, habiendo mucho ruido y poca nuez con la irrupción de pandora, un virus en los sistemas de vuelo o de tránsito masivo, en los distintos lugares controlados por computadoras, algo que ya vimos nada más y nada menos que en Live Free or Die Hard (Duro de matar/La jungla de cristal Nro. 4, 2004), que se le relaciona a una masacre de civiles en un territorio denominado Qhardistan (que oculta una franqueza manida), siendo un tal coronel Soga enjuiciado por dicho ajusticiamiento militar. Ghost in the Shell se pone tonta y simple e implica únicamente en esta oportunidad una venganza, no esconde nada especial, es pobre. Lo único bueno es como se irán reclutando a los comandos de la sección 9, para lo que habrá peleas físicas entre ellos, que aún no son compañeros ni se aprecian. Visto bien es decepcionante, y solo le sobreviven los personajes y el hackeo, por cariño a esta cosmovisión.

De las vistas hay que decir que recogen lo “fundamental” de lo que es la historia en sí, al gusto, aunque es indiscutible negar que desciende notoria y hasta gravemente el nivel, ante esa fusión espectacular de calado reflexivo y efervescencia desaforada de las de Oshii. Explican, precisan, detallan todo en busca del goce elemental, como con las tres últimas de Star Wars, donde se explota lo conocido, se desentrañan misterios, pero el aporte es ínfimo en cuanto a arte y novedad valiosa, que no –insensata y absurda- curiosidad. Se vuelve la saga sumamente fácil, aunque sus conspiraciones y terrorismo planteen parecerse a los formatos anteriores, con bastante líneas intersecadas pero con nada significativo en realidad. Se basa en el background, los parámetros y elementos pasados, de un cyberpunk y un noir bastante limpio, comercial, mucho menos creativo y poca cosa.

No se podría negar que tengan distinta impronta, bien o mal tienen lo suyo, como que estos videos para casa no sean largometrajes de cine, claro, ni por asomo, y el legado les llega a pesar. Pero como entretenimiento si tienen -no lo niego- cierta esencia que mantiene vivo el interés, sobrevive, nos mantiene aún ligados, y en parte (poco a comparación) contentos a fin de cuentas (la genialidad va de explicita y es bastante menor, pero cumple su cometido), pero, bueno, como OVAS están bastante pasables, ¿imagina pedirle a un filme destinado directamente al hogar que sea una obra de arte mayor?, sin embargo a un alcance ahí está Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid State Society, y en el elogio preveo alguna otra excepción.

Tienen una fuerte presencia a cuestas, sabiendo que manejan entre manos un buen material que se basta solo de cierta manera, y se trata de usarlo simplemente, recogiendo lo que saben que funciona, te seduce, si ya eres fanático, y uno terminará siéndolo si ve primero las de Mamoru Oshii, o quizá leyendo el manga de Masamune Shirow. Observamos que Kusanagi pelea y vence aun perdiendo extremidades, en un intento del autor(es) de impactar (y parece que olvidan que se ha visto antes, y con mejor resolución e ilustración), nada bajo el sol; o esta eso otro, que vaya a enfrentarse con ese militar robótico gigante que la golpea e intenta intimidarle, con el que no ha podido antes y se ve aparentemente indestructible, y caemos redondos, con una lucha cantada, algo repetitiva e igual de sublime desde lo que es. Esto queda. 

martes, 1 de octubre de 2013

La filmografía de Makoto Shinkai

En mi vocación de llegar a conocer y compartir todo séptimo arte, me aboco ésta vez a la animación japonesa, al anime, que es muy amplio y autosuficiente, con quien consideran muchos como el sucesor de Hayao Miyazaki, más aun cuando parece que el popular animador de la multipremiada El viaje de Chihiro (2001) ha dicho que se retira, ésta vez parece que definitivamente. Makoto Shinkai cuenta aparte de algunos cortos con 4 películas.

The place promised in our early days (2004)


Ésta luce como su película más compleja, que se reviste de ciencia ficción y es la parte “complicada” del relato, que tampoco es que uno deba tenerle por un argumento intelectual, de seria profundización, sino es más un pretexto para llevar acabo el verdadero magma del asunto, en un centro de mucha facilidad y sensibilidad en tres mejores amigos –dos varones y una dama- que se conocen del colegio y que quieren hacer volar una nave diseñada por ellos hacia una torre en Hokkaido y descubrir que secreto guarda ese lugar.

En la película se vive una historia alternativa de postguerra en donde Japón está dividido en dos partes, a una se le llama La Unión en el norte, y la otra yace en el sur regida por Estados Unidos. Sin embargo, el misterio se acrecienta cuando Sayuri Sawatari, la chica del grupo de amigos, se enferma, desaparece por 3 años y al hallarla en coma parece tener un fuerte nexo con la torre, mientras yace en unos sueños que la vinculan con sus queridos compañeros que buscan rescatarla de un especie de limbo que requiere cumplir con la promesa de sus tempranos días, como nos invoca el título.

Makoto Shinkai mezcla la conmovedora y romántica aventura, el fuerte del conjunto, de mayor recepción, con mundos paralelos, surrealismo y una posible guerra apocalíptica a raíz de la torre ubicada en La Unión. Si no nos distraemos y preocupamos de la parte sci fi el relato surge muy amable como una relación infantil con algunos tintes adultos, pseudo científicos. No es propiamente un relato de amor de pareja sino algo más abstracto y general, que es bastante puro y conmovedor, recurriendo a la ilusión que es su letimotiv, sólo que exagerado al punto de la idealización y la tragedia, un rasgo de Shinkai que recurre a su calmo cosmopolitismo en que su obra suele ser una nueva reinterpretación libresca, histórica o ideológica, aunada a su creatividad, en la que es una cierta ucronía con el apego a la tecnología, fantaseando con una alegoría que se da con la torre.

Estamos ante una propuesta poética, llena de carisma y de infaltable inocencia, revestida por el control de fronteras y la acción bélica que le da el toque serio al filme al inutilizar la esencia humana, la de la comunión y los afectos humanos que más nos enorgullece y buscamos, que es lo que clama la trama y por ello su mensaje desentraña una nobleza y ternura que no teme explotar éste dibujo japonés, como lo ha hecho Disney a su estilo, pero llevada -debido a nuestra contemporaneidad- sin que nos ahoguemos en dulce o demasiada ñoñería. Es un filme para almas sensibles, que es el cine que hace Makoto Shinkai, de esto que sea tan comparado con el maestro Hayao Miyazaki y el estudio Ghibli, y en sí sea un anime importante.

A 5 Centímetros por Segundo (2007)


En la presente yace el mejor cine de Shinkai, aun siendo el más común dentro de su filmografía, de un realismo abrumador, pero que nada en la sensibilidad, la prefiere, la sostiene sin complejos, proporcionando un romanticismo clásico y especial, pero sin pelear con las nuevas exigencias ya que es esencial, atemporal aun con su clara recreación actual, que rompe con cualquier reticencia a buscar la lágrima y el desazón sentimental, que gustará a muchos y enervará a otros tantos, que quiere conmover y no se amilana en el trayecto ni en su anhelo.

Recurre a su buena disposición, pero usando su creatividad para generar algo que conocido no deja de ser novedoso en su forma, que es preciosista, detallista, y que parece copiar en su animación lo que fuera un filme con gente de verdad; parece ser la mirada de una hábil cámara la que nos enseña la historia, los ángulos y las perspectivas, y más aún la vida misma, en alguna época de nuestra existencia, que como es natural en el autor lo asume desde la inocencia, efusividad y transparencia de la juventud o de la niñez; se ampara en ella para ir más allá, invocando una eternidad.

El conjunto se divide en 3 capítulos partiendo de lo que parecen dos primeros cortos independientes con un protagonista en común, Takaki Toono, para luego reunirse en el último tercer tramo -un tercer cortometraje- que básicamente reúne el sentir de la propuesta en un tren que cubre una presencia. Tenemos un triángulo amoroso más platónico que cualquier otro pensamiento; la idealización propia del idilio que es efímero en los hechos pero eterno en su romanticismo y sueño, la de la perfecta conjunción, y la del secreto afecto, de esto que la melancolía revista de gloria su ilusión.

Una historia hermosa, una obra maestra, contada con esa magia que no abruma ni molesta, que encanta, que seduce, que te arrastra a ese tren con dos horas de retraso ante un esperado encuentro o a esa confesión prolongada a la salida del colegio. Exhibe unas formas sublimes, no solo estéticamente, sino creando aristas de un mismo momento; avanzando, volviendo atrás y luego alineando su narrativa, repitiendo escenas sin que en ningún rato genere cansancio. Extiende lo que podría contarse en un chasquido de dedos, pero sin generar la sensación de deficiencia, todo lo contrario, para lo que luce la maestría que vive en la imagen brillando en su empatía y emotividad. Dura apenas una hora y unos minutos, pero son imprescindibles.

Children Who Chase Lost Voices (Viaje a Agartha, 2011)



Su obra más larga, de casi dos horas, y que versa sobre algo fantástico, pero bien conocido, el ir al inframundo, llamado Agartha, y como en tantas historias mitológicas traer a alguien de la muerte. La trama anhela enseñarnos a aceptar ese trance tan doloroso e indisoluble de nuestra humanidad, que cuando se pierde a un ser tan querido puede agobiarnos tanto hasta convertirse en una obsesión y un vacío infranqueable como le pasa al profesor Ryuji Morisaki que persigue el lugar de los muertos para traer a su esposa a la vida, mientras Asuna, una chiquilla, de forma más casual pero con un destino detrás –tiene una llave estelar en la radio que le dejó su difunto padre- al conocer a un chico de Agartha de quien se enamora es arrastrada hacia el deseo de su maestro. Ambos pasaran por una aventura en un mundo irreal donde hay “otra” gente; y están los Izokus, monstruos que parecen vampiros y se alimentan de impuros, de las llamadas personas exteriores; o los Quetzalcoatls, gigantes o animales míticos que cuidan del más allá.

Esta película épica se parece a las de Miyazaki y aunque no tiene tantos entes extraordinarios como en los mundos que pueblan los de Hayao se hace muy solvente, sabe economizar su creatividad, y hasta tiene un ligero rasgo oscuro en algunas escenas como en la pesadilla del brazo que se descuelga de Shun, o los mismos Izokus hambrientos temiendo a la luz y el agua. El periplo es lo que más cautiva por encima de una empatía más endeble en cuanto a los sentimientos de sus personajes. Sin embargo crea una fuerte introspección en relación a su tema sin perder su aura de entretenimiento que es lo que prima.

A Morisaki y Asuna se agrega una tercera sub-trama con Shin, que como gemelo repite la explicación del sentido que tomó su hermano, un paréntesis entre no saber a dónde pertenecemos, una humanidad general o alma, que puede referir a un limbo o al cielo en referencia a los muertos. La historia en parte queda inconclusa, y es que el tema amerita cierto entendimiento de decepción, de incógnita, que ilustra la complejidad de lo que ha tratado.

Como historia y aventura atrapa, cumple su cometido sin impresionar demasiado, y sin ser difícil deja un pozo intelectual; a ratos no queriendo ser injusto ni restar mérito general parece que le pedimos un poco de más imaginación en sus personajes y entes sobrenaturales, aunque tiene momentos gloriosos como el gigante sin brazo cayendo al agua especial tras “comerse” a Shin y Asuna y llegar al puente de la vida y la muerte, o el sacrificio de un ojo que se da en la resurrección e invasión de un cuerpo. Es una historia que maneja muy bien una cierta grandilocuencia argumental, como se aprecia en los paisajes de Agartha, y lo hace con recursos mínimos o a un modo reconocibles, en ello se parece a The place promised in our early days.

El fondo minimalista sobresale por encima de una forma que es eficiente pero menor a su vera, no apabulla ni deslumbra visualmente en cuanto a audacia, pero se debe mucho al ingenio de cómo se explica, se expande y se maneja desde el artificio. También es loable que sepa crear tantos conflictos y abundantes sorpresas con pocos o “comunes” recursos. Shinkai definitivamente sabe posicionarse en diferentes lugares del anime, mostrar distintas virtudes, en ésta oportunidad demuestra que es un gran fabulador, tanto que poco importa si no es un genio en creatividad visual (una paradoja, porque sabe mucho de estética), brillando en la dirección y el desarrollo de su trama.

El jardín de las palabras (2013)


Su última película hasta la fecha es un mediometraje de 46 minutos que retorna a su mayor maestría, la de A 5 Centímetros por Segundo, y nuevamente logra conmover y sensibilizar, con una historia platónica entre el enamoramiento de un chiquillo de 15 años de una maestra de 27, cuando se la encuentra a menudo en un sitio de descanso de un jardín, sólo cuando hay lluvia, y ambos faltan a sus labores, a la pesadez de unas obligaciones con problemas de adaptación, sólo que ninguno se conoce, pero se sienten unidos en el afecto más puro; por supuesto, sin concebirlo en una relación, que el relato brilla en la hermosa inocencia que acostumbra Shinkai.

Ambos tienen su pequeña biografía, donde lo mínimo y sano vuelve a ser más solvente que lo espectacular (o lo burdo e irreverente gratuito), y es que la llegada puede ser la misma con distinta búsqueda. Takao quiere hacer zapatos profesionalmente, y todavía no tiene mucha seguridad debido a su condición de colegial solitario, extraño, aunque aplicado, que no tiene mundo, pero conociendo a Yukino crecerá y aprenderá sobre el amor y el sufrimiento, la ilusión y la memoria, cuando ella tiene su conflicto existencial, de donde a su vez sacará felicidad del jovencito. Se trata de una parada emotiva, un tránsito, un coger impulso ante ciertos escollos.

Que bien se maneja Shinkai en la lágrima, en aquella empatía romántica, tanto que poco importa que sea algo notoriamente conocido, la majestuosidad está en cómo se explaya y forma una historia que respira calor humano; en los múltiples detalles, en la estética deslumbrante, en su contemporaneidad puesta a prueba con lo esencial, en formar vínculos tan sólidos en su relatos, en explotar el lugar común con elocuencia y robar muchas sonrisas.

Puede que muchos vean más de lo mismo, algo pequeño, pero no se puede negar que cala, que se siente una profundización emotiva, y que uno se olvida de que está ante dibujitos, con ese realismo perfecto sin extraviarse de su condición de anime, mediante la imparable simpatía que desborda su auscultación. La nobleza llama, y manda; un goce primario y al mismo tiempo de los más grandes, que invoca a todo cinéfilo. 

domingo, 17 de marzo de 2013

Alita, ángel de combate

Hay animes muy populares y excelentes a los que les guardo mucho cariño. Estos son Los Caballeros del Zodiaco, Super Agente Cobra, Astroboy, Super campeones, Mazinger Z, Meteoro, Robotech, Los gatos samurái y Lady Oscar. Pero a su vez recuerdo mucho el primer anime de "cine" que pude ver (en realidad es un OVA, un vídeo destinado a la casa), Alita, ángel de combate, o Gunnm (1993) en el original, dirigida por Hiroshi Fukutomi. Lo vi en 1996, el último año de colegio, por un compañero de clases que era fanático del anime. Lo vi y fue amor a primera vista, me encantó, aunque yo era todo un neófito en el asunto, sin embargo no incidí en querer conocer más animes, si llegaron fue de manera natural, por la tv. Lo dejé como una efervescente sensación aislada y personal, digamos que especial. No empecé a buscar animes hasta más de una década después. Esto se debe a sus atributos propios, sino no sería lo mismo. Lo acabo de ver nuevamente. La sensación sigue intacta, me ha vuelto a fascinar, aunque seguro de otra manera.

Se trata de un filme de tan solo 52 minutos, basado en el manga de Yukito Kishiro, refutando todo aire arcaico en una apuesta impecable. Tiene una estética de un cromatismo colorido, a veces de morados o azulados y otros más mesurados con blancos y grises, es decir que el color es una fuente de plasticidad y vida en la propuesta, aunque se perciban algunos ratos opacos. Hay que acotar que aunque hay sangre (el descuartizamiento del perro es atroz), desnudos en escenas sexuales y explosiones lleva en lo visual un aire calmo aunque aún así atrevido por su propia naturaleza y menos exhibicionista para lo que se suele ver actualmente, lo que le proporciona un poco de toque clásico, sin que llegue a desplazar su vanguardia, lujuria o salvajismo, obteniendo personalidad e identidad. Para la época es bastante irreverente, qué duda cabe, si bien el dibujo japonés no se hace demasiados problemas con el realismo y la hipérbole. Sin embargo recalco que se presenta con justificación (sea en la mujer capaz de todo por su sueño o el asesino demostrando su inclemencia y amenaza), aunque resulta implacable, no teme ser crudo, como con los órganos en la promesa.

Lo que le sobra al filme es personalidad, formada desde sus propios cimientos a través del uso de las mejores características que reinan en el anime, explotar un lugar común para hacer algo nuevo y original. Fluye, y es que en menos de una hora tenemos una trama llena de vaivenes y dramas. Posee una trama solvente llena de sustancia, alrededor del sueño de ir a un satélite o ciudad unida a la tierra por cables -a Zalem- en donde viven los privilegiados y los indispensables, mientras el planeta está contaminado y sirve de vertedero de basura o suministra lo que necesitan los de arriba.

Este relato cyberpunk y en un mundo post-apocalíptico empieza raudo, cae de lleno en el descubrimiento de un cyborg, en manos del Doctor Daisuke Ido, el más destacado reparador electrónico de la tierra, que pone su sensibilidad, convicción y sus valores en éste organismo y máquina, le da nombre y la cría como un padre. Sin embargo en el camino se descubren novedades, el cuerpo menudo de esa bella niña esconde a una guerrera y asesina, lo que ella pronto adoptará, en el segundo -y secreto- trabajo de Ido.

La trama proporciona además una simpática y melancólica historia de amor (o mejor dicho dos, pero una es muy sórdida), lo que le da esa amplitud y cuasi perfección a este relato, potente desde una estructura fuerte y un desarrollo con un despliegue de acción que entretiene mucho. Las acrobacias de Alita le dan rasgos de autenticidad y presencia, incrementa el efecto de la destrucción que provoca. Conjuga muy bien apariencia y acción (violencia y dulzura), dualidad que la hace ver audaz, un ente particular que amparado en la ciencia ficción obtiene un papel contundente en el quiebre de su físico gracias a que es en buena cantidad mecánica, mientras el ingenio de su construcción original repercute, lo cual obra diciéndonos que ha debido provenir de un gran propósito, junto con un combate trascendental que la lleva al vertedero (léase la oportunidad futura de ver un gran capítulo). El misterio de quien es realmente le da a su vez esa capa de absoluta libertad que podemos ver en su forma de combatir, que se entiende en la base de algún programa y que oculta una gran curiosidad, la cual se suele revelar en el cine, pero aquí es una elipsis importante que termina insólitamente aportando (funcionando) pero dejando muchas conjeturas y una cierta aura de vacío pendiente por revertir. Alita sufre de amnesia, que en una frase se entiende que es por el bien de olvidar sucesos demasiado dolorosos, y es que quien lo dice lo lleva fijo en sí, otra de las pequeñas sub-tramas muy bien coladas en el conjunto. Esta ausencia tampoco tiene de demasiado desconcierto porque el filme no se ampara en reglas convencionales sino juega con la creatividad, lo improbable y lo excesivo.

El filme suele buscar ser completo, los cabos los maneja bastante bien y los une aportando en el momento indicado, exceptuando el background de Alita, la que deja saber que ante cada reto -el aniquilamiento de cyborgs crueles, de asesinos bárbaros- se posa su espíritu y entusiasmo. Y nos trasmite este fondo sin obviar que el verdadero atractivo de la propuesta proviene de los contornos de cómo llega a esa situación.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Perfect Blue

Satoshi Kon con tan solo cuatro filmes es un director japonés muy famoso dentro del anime, un artista de culto muy querido alrededor del mundo, más con su prematura muerte a los 46 años de edad. La presente película es su primer largometraje cinematográfico y nos relata la historia de Mima, una célebre cantante de pop que un día decide abandonar su carrera musical para convertirse en actriz. En dicho trance debe reinventarse mediante algunas actuaciones eróticas y sesiones fotográficas de desnudos que exigen conseguir la nueva reputación de excelsa histrión y que la hacen sentirse culpable pero que tampoco limitan su ilusión de llegar a destacar en el séptimo arte.

El tema parece fácil pero no lo es ya que la realidad se confunde con lo onírico y con la locura, asecha la enfermedad mental de la doble personalidad o es que la figura de la aclamada estrella musical es como un fantasma que no permite llevar una vida normal a quienes están seducidos por su fanatismo. Y mucho de ello hay, un extraño personaje acosa a la artista y parece ser partícipe de unos asesinatos y no está claro ya que hay más de una posibilidad, la elipsis se queda sin dar una justificación clara y a eso juega el filme, a intercambiar y mezclar fantasía con verismo. Los hechos son ambiguos pero las circunstancias remiten a la usurpación de la ficción en lo que se vive, la película cobra forma y cruza la línea de lo irreal haciendo de Mima mitad persona y mitad personaje.

Es una realización que gana con el proceso de asimilación, inmediatamente nos puede dejar confusos y extrañados pero a medida que pasa el tiempo el relato cobra coherencia si se quiere ya que siempre guarda su carácter incierto que ese es su máximo artilugio y lo que hace compleja la propuesta. No se conforma con resolver por una única salida y gira perpetuamente hacia otra dirección cuando parece ya terminada la idea y explicada a manera de desdibujar contornos para fluir hacia un cauce más original aunque difuso e irregular pero aunque parezca increíble contundente y audaz, que también puede ser pesado y fastidiar por tanta sensación de inseguridad.

Es la cosmovisión que gira detrás de la idolatría más radical y de la usurpación de la identidad, del carácter impersonal que es en el otro, que toma sentido con el engaño y el discurrir de la auto-parodia involuntaria que es más seria y oscura de lo que parece por convertirse en una pasión que quiere manipular y destruir sin ser ese el fin por albergar tanto placer y grandilocuencia. Es “enseñar” a costa de romper cuanta ley se ponga enfrente si depende defender nuestras creencias, delirios y sueños, nuestra imagen creada que ya deja de ser la de un ser humano para ser algo desmedido, patológico y eso influye hasta en la propia personalidad de Mima que está convencida de ese paralelo yo revestido de tanta belleza, sobredimensión de prerrogativas y lírica que duele, sostenida por su aura de reconocimiento y que crea amplios conflictos que no la dejan discernir entre su verdadero entorno que casi no existe y ese otro alterno de la exageración que se profesa tras algunas figuras públicas que desbordan nuestro afecto hasta el paroxismo incluyéndonos tanto que nos domina o eso intenta producto de una inestabilidad en la protagonista principal que en el filme nunca se explica y no es necesario quizás porque con los vaivenes a pesar del eterno recurso tenemos mucho pan por rebanar.

No falta la violencia y la brutalidad, los hechos escabrosos a flor de piel y en toda visualidad, siendo un anime híper realista como se acostumbra ya que su público es definitivamente adulto como demuestran las ilustraciones de la recreación para la pantalla de una violación o el querer materializarlo en el mundo real cuando un extraño sujeto intenta forzarla en una de sus persecuciones. Hay múltiples homicidios y estos son potentes y detallistas, la peor toma interesa y es digno de alabanza ese perfeccionismo en el dibujo como el que podemos atribuirle a las tantas vueltas de tuerca de la trama que aunque no alcancemos a verlo todo no presenta pretextos y se mueve con estética absoluta. Es memorable ver que hasta las expresiones son muy cuidadas diciendo mucho más que ante un actor promedio y que en un momento hasta la sencilla caída de la estelar incluye el movimiento de sus senos, erotismo que no falta tampoco, sensualidad flagrante. Si tenemos paciencia mientras disfrutamos de las imponentes animaciones nos veremos más que recompensados.