jueves, 29 de mayo de 2014

Un toque de violencia

Sorprende por una parte saber que ésta película ganó mejor guion en Cannes 2013 (sabemos del talento del director y creemos merecido algún reconocimiento, pero esta vez me parece que no se ajusta precisamente al premio), cuando este luce sencillo a grandes rasgos, y más se apega a hacer historias intensas –pero que tiene sus ratos de contextualización o soporte al estilo característico del autor- y a un punto básicas que versan sobre un universo conocido, aunque no dudamos de que se manejen los 4 relatos que le componen con mucha solvencia entre sus parámetros, o porque el recurso de la violencia resulta tan determinante y no insufla más que un centro, poco versátil pero bastante claro y sin embargo a su vez por una parte sugerente, aunque sea poco, en realidad. Y quién diría que el filme le pertenece a  Jia Zhangke, que suele ser más pausado, tranquilo y meditativo, si bien siempre ha tenido en su labor un toque de efervescencia rebelde y frescura creativa en sus obras, como con lo musical, rasgos en la personalidad de sus personajes o con expresiones visuales llamativas, y he ahí el punto, ahora puesto en práctica en toda fuerza con su brutalidad y efectismo primario cautivante, que se da firme y aunque leve posee argumentos, y seguro esto es un rasgo de simplificación o concentración de lo inteligente hacia lo accesible, directo, potente y aun así con su sustancia.

Qué duda cabe que estamos ante la obra más fácil de lograr empatía general de Jia Zhangke, aunque no sea la mejor que tenga, ni la más ardua o intelectual, sin por ello alejarse  del todo de esa esencia, que le queda sin pompa al respecto, y seguir siendo valiosa como entretenida, algo que no es poca cosa tampoco, mucho si quien lo hace intenta hacer algo distinto a lo que acostumbra y en el trayecto ponerle su marca.

Vemos a un tipo cansado de la corrupción de su empresa laboral siendo clase trabajadora, alguien del pueblo, frente a la riqueza de sus jefes y el menosprecio e invisibilidad -estando en la cadena más baja sin aceptarlo- incluso entre compañeros que lo ven como un bobo (le dicen Mr. Golf ante una humillación pública del lado del patrón producto de su fijación de denuncia) por siempre querer quejarse sin que nadie lo escuche, hasta que se harta y concibe un día de furia, al más puro estilo del cine de acción y gore.  Propio de la imagen que presenta al inicio, de un hombre rudo (estupenda la estética, la fotografía y lo favorecedor de los detalles del conjunto), luego desmentida y más tarde puesta en toda ley. La crítica que exuda puede amoldarse a la sociedad americana, a una capitalista (como se refleja la actual China), es bastante obvia, aunque lo que pretende o lo que parece más que todo sea seducir al espectador. El siguiente relato es sobre un criminal que simplemente hace lo suyo, vuelve a su hogar, interactúa con toda su familia y enseguida se muestra tal cual. Todo gira en base al aprecio y resguardo en las armas. El tercero trata de una hermosa recepcionista en una casa de masajes que es la amante de un hombre casado, un conflicto (no solo ético, literal, y nos habla de evitar romanticismos ideológicos), y hay otro conflicto más, unos sujetos adinerados de aires mafiosos la confunden con una prostituta y no aceptan negativas, ni razones, exhibiendo prepotencia, y quieren forzarla a que calme sus deseos de todas formas. Lo que termina en un baño de sangre (lo cual llega a ser un poco gracioso, ¿Cuántas veces se  abre la puerta?, no falta la sonrisa cómplice con lo primario), dentro de un estado de shock. Se hace hincapié en la humillación y en el abuso del poder y del dinero. En una pequeña cosmovisión que se articula. Es la respuesta extrema del que está destinado a obedecer, y por ende a soportar a otros.

Jia Zhangke como se ve hace una especie de cine social light, haciendo de paso un llamado al socialismo nacional, repitiendo valgan verdades el canto de siempre (que pues tiene actualidad, sentido y es real, imperecedero y ubicuo, en un mensaje sin demasiada ambición), pero si funciona es porque el empaque entretiene  –funciona como arte de goce, que no creo como efecto de consciencia o para ganarse mucha atención en ello, o quien sabe y la amabilidad y el relajo engendre más que la solemnidad y la seriedad en el gran público, si llegan a verla masivamente, claro-. Y pues las formas están muy cuidadas, hay buena mano en como contar las historias. Si el arte es el trabajo dedicado y exigente de la construcción y no del fondo, este cine de autor –vaya sorpresa- tiene el cielo ganado. Y tampoco somos duros, no necesariamente este cine debe ser pesado (y Zhangke suele serlo, como profundo). Ergo, tiene lo suyo indiscutiblemente.

El filme puede implicar en segundo grado o como complemento si se quiere que el acontecer de sus relatos es una consecuencia de la realidad misma, la de la China contemporánea, el mundo, que llega a salir sin dificultad de sus fronteras (Zhangke en su filmografía retrata lo suyo,  de forma que llega a mostrar el interior de su país, su cultura y cotidianidad, diríamos que la provincia, pero no deja de ser un cosmopolita), sin embargo no es como para tomarlo tanto así, una sociedad que engendra inadaptados o hace la vida de sus ciudadanos propensa a caer en la violencia y el descontento, ya que esto es parte de la naturaleza humana y del cine, claro está, no es nada novedoso ni especial como temática desarrollada en esta oportunidad, que en el cuarto relato habla de la imposibilidad de realización personal, en un joven obrero continuamente desempleado que conoce y se enamora de una prostituta, a la que observa en el ajetreo de su modo de vida, lo que le lleva a la desgracia. En lo que es un lirismo manido, con una escena de resolución que se ve impresionante en un realismo contundente, que es lo que no le falta a toda la película, de donde quizá se excede hasta doparnos de insensibilidad. Mientras recurre a nuestro espíritu salvaje, y al llamado del placer superficial que es donde se queda, y le agradecemos mucho el (buen) viaje. 

jueves, 22 de mayo de 2014

Paranoia Agent

Ésta serie consta de 13 capítulos, de 24 minutos cada uno. Le pertenece a Satoshi Kon. Satoshi tuvo una corta filmografía (4 películas únicamente y 1 serie), pero brilló entre los más grandes del anime. Murió de cáncer pancreático a la temprana edad de 46 años.

Las películas

Perfect Blue (1997) es su obra más compleja, destinada a los más fervientes fanáticos de Kon y del anime –siendo uno de los mejores del rubro- y, qué duda cabe, a los más exigentes, sobre la fama y el éxito, lo mediático y la locura. Sigue Millennium Actress (2001), la que versa en dar a la luz las memorias de una actriz legendaria para un periodista en especial que escuchará como ella mezcla su propia vida con su labor cinematográfica en una unificación de dos partes que se retroalimentan mutuamente quebrando todo límite entre sí, viéndose que en las películas de Satoshi Kon las formas aportan un lenguaje imaginario visual de cariz privilegiado. A continuación viene Tokyo Godfathers (2003), su filme más amable, uno emotivo y sensible pero con arte, mucha aventura, comedia y su toque noir existencial, sobre tres vagabundos que se topan en navidad con un bebé abandonado. Ellos son un travesti maduro, solitario y con carácter; un alcohólico y ex apostador de juegos caído en el inminente fracaso y la fractura de su hogar; y una niña mimada huida por un acto delincuencial familiar. Estos 3 vagabundos deciden hallar por sí mismos a los padres del bebé, habiendo una auscultación interior de cada uno y de dos posibles progenitores. Es una historia entretenida y muy fácil de ver, una apuesta segura al mundo de Kon, para todo curioso. Por último, pero, desde luego, no menos importante (las cuatro lo son), tenemos Paprika (2006), su obra más popular en cuanto a unanimidad, en un retorno a la cosmovisión onírica y surrealista de Perfect Blue, aunque mucho más clara, con mucha acción y metalingüística. En ésta es ir tras los pasos de un traidor o terrorista infiltrado en un sistema capaz de manipular el subconsciente y los sueños, contra un criminal que tergiversa el ideal de sanación que invoca el proyecto, convirtiendo en una pesadilla la realidad, mientras Paprika, la heroína, es el álter ego de Chiba Atsuko, co-creadora del invento, y la encargada de resolver el conflicto y el misterio.

La serie

Paranoia Agent tiene su centro en el Shonen Bate (el chico del bate), un niño de gorra y rulos oscuros, patines dorados y bate doblado de béisbol del mismo color, que suele pegarle batazos a gente que está reprimida o al borde de explotar, que ya no pude guardar ni soportar algo en sus vidas. Éste, aunque violento, es una especie de salvación o pretexto psicológico fantástico para pasar la página, o darse de golpe, valga la ironía, con los hechos inmanejables, en la que es una creación inverosímil, ilógica a un punto, increíble, si se quiere, ya que se trata mucho de algo mental, y juega en esas reglas sin límites, simbólica y sugerentemente. No obstante el shonen Bate se convierte en una especie de leyenda urbana, vox populi, y yace ubicuo, al punto de la sobredimensión, el rumor, la paranoia recurrente y que llega a distintos tipos de enajenación, la monstruosidad, el videojuego imaginativo, la ilusión, el terror o lo delincuencial. Cobra hasta vida en un doble, lo que es solo la audacia de Satoshi Kon para meter en la pantalla el universo que le apasiona en el arte, el que recuerda a David Lynch, un referente ineludible.

Kon es personal, único, y si de comparaciones tratamos patenta igual radicalidad en su personal cualidad de divertimento, sólo que dentro de un ambiente de relajo, compenetrando intelecto con sobre todo intensidad y entretenimiento, de cara a cautivar al espectador promedio, una hazaña vista la esencia, y lo logra, que llega incluso a lucir a ratos fácil, aunque a través de cierta rareza o particularidad argumental, es decir, un tema aun poco estudiado en todo el alcance tratado por Kon, a pesar de tener muchos visos de identificación primaria (incluyendo a lo formal). Sobrelleva una parte “lejana” en cuanto a lo cotidiano, sin embargo siendo fiel al dibujo animado en tierras de anime y a su idiosincrasia, que fuera de ciertas apariencias cavila en una temática general madura, para adultos, y no solo eso, se tratan directamente asuntos delicados como la pederastia, el incesto, el suicidio. Éste último presentado mediante comicidad, ironía y más tarde paradoja. 

Muestra la carga familiar en la enfermedad, la frustración existencial incluso desde la infancia, o la misma locura en distintas clases, como la doble personalidad autodestructiva, el mejor episodio del grupo, junto al del metalenguaje en que se contextualiza en un relato criminal el quehacer y los artífices de un anime. Trabaja las falsas memorias que desarrollan espacios de refugio pero a su vez de intimidación mental y autoflagelación, a partir de lo bastante libre, fresco y extrovertido, a veces algo bobo, infantil e intrascendente, sin complejos, notando que lo suyo “esconde” una naturaleza oscura, complicada, que implica la revelación metafórica del conjunto –por un lado expuesta, como se ve notoriamente en el último capítulo-, acerca de la realidad nipona en cuanto a la congestión, la velocidad, lo tecnológico, la ambición, la desilusión y la tensión urbano vivencial, y a esa vera lógicamente el planeta y las ciudades en que vivimos.

En los 13 capítulos hay mucha novedad desde la “sencillez” y en buena medida independencia, habiendo episodios más ligados que otros, como en los tres últimos para cerrar el caso, no descontando algunos lazos de interconexión, ya que existe el misterio de quien es el Shonen Bate, que tiene su nexo con un personaje que también está en todas partes, Maromi, un perro rosado de peluche creado por Sagi Tsukiko que es la primera víctima del chico del bate, y la que tiene una participación capital. 

El Shonen Bate es perseguido por dos detectives de policía, Keichii Ikari y Mitsuhiro Maniwa. El primero un oficial más o menos cincuentón, clásico en todo sentido, pero con un mundo interior a cuestas que debe enfrentar. Hay un juego de desdibujar o esbozar a los animes en el capítulo de la producción, en el que participa, de hacer de la vida literalmente algo plano y sin sorpresas -y lo que significa con ello-, que valga la curiosidad le sucede a alguien que defiende todo lo contrario, pero es que el desgaste cobra factura. El otro es un joven policía novato que tiene despierta la credulidad de lo fantástico, un héroe que hace referencia al lector de manga y al espectador de anime, que más tarde valga la gracia se convierte en un superhéroe nerd y llega a oír hablar a unas muñecas. En ese aspecto Satoshi Kon no se hace ningún problema, deja en claro que está ante un anime -que tiene toda libertad- e introduce cuanto le parece, como una ola masiva y expansiva de color oscuro invadiendo la ciudad arrasando con la gente, o combates al estilo de la leyenda de Zelda.

viernes, 16 de mayo de 2014

Akira

Se dice que ésta película de 1988 internacionalizó al anime, lo puso en la mira e interés del mundo, y también que es la mejor en el estilo nipón del género de la animación. Primer lugar que se disputa principalmente con La tumba de las luciérnagas (1988), con Ghost in the Shell 2: Innocence (2004) y con algunas de las obras de Hayao Miyazaki, aunque la más famosa y galardonada sea El viaje de Chihiro (2001) del mismo Miyazaki, ya que con éste último va de gustos teniendo tan buen nivel en su filmografía.

Ésta historia de cyberpunk en un contexto post apocalíptico expone mucha violencia, a través de una base llana de rebeldía juvenil, pandillas en moto representadas por Los Payasos –los rivales, los básicos- y Las Cápsulas –perteneciente al héroe del relato, a Kaneda-. En dicho contexto presenciamos militares, guerrilleros revolucionarios y políticos en conflicto mediante constantes acciones extremas producto de tener -aunque se mezclen entre sí- intereses, defensas o ganancias en juego, como no podía faltar en el imaginario popular, religioso y cultural al que recurre la trama, bajo una conceptualización místico-científica, por más raro que suene esta conjugación. Debo decir que en efecto es una buena película (la justa adjudicación de culto inmortal en el anime y en el séptimo arte), pero no la catalogaría como el mejor anime de todos, sobre todo en la primera hora que me parece ordinaria (aunque sin quitarle el mérito de ser entretenida en ese trayecto), hasta que se vuelve compleja más tarde, arguyendo como leitmotiv sobre un especie de anticristo, fuera del estereotipo, en Akira.

Akira es un niño tratado en experimentos a razón de poderes mentales, lo que será recurrente; tendrá un “doble”, en Tetsuo, muchacho mediocre que se ve minimizado sin querer por su mejor amigo, por Kaneda, y al que le envidia –en un objeto metafórico de liderazgo- una preciosa moto roja de carreras. Sus destinos son señalados en la tercera guerra mundial, donde una bomba atómica arrasó Tokyo (ahora llamada Neo-Tokyo), y se supone que el mundo visto desde ahí. Éste filme tiene magma suficiente para generar una argumentación y acontecimientos cierta e innegablemente jugosos, mientras el director de la película, Katsuhiro Otomo, afirma la intensidad que se prodiga en el inicio, con una brutalidad que es parte de la atracción de la que dispone para cautivar, jugando a su vez con varios lugares bastante conocidos, primarios pero viscerales y no menos importantes intrínsecamente.

Está el héroe por antonomasia, Kaneda (con la clásica y efectiva casaca de criminal iluminado, sino basta recordar Drive, 2011), de cariz ligero, imperfecto y contemporáneo, pero líder por derecho propio, demostrándolo una y otra vez, enfrentando su “normalidad” de cara a la manipulación del anhelo en Tetsuo, que no sabe manejarse como un dios todopoderoso (talento e ideal versus ambición a toda costa), llenándose la realización del espíritu de las obras que han hecho grande a Shakespeare. Implica una furia ciega y salvaje producto de la naturaleza humana, celos malsanos, frustración, incapacidad, ansiedades de protagonismo.  

El globo se desinfla (entre comillas) tras agigantarse cada vez más y más, y tiene de literal como de concepto (como una olla a vapor a la que se le rebalsa el agua o como el mismísimo big bang), hasta romperse en cierta forma por sí solo, cuando hace gala de la idea de Akira, el gen preciado de la obra. El resto gira a su vera, o es poco o inexistente aporte argumental, aunque por lo general un árbol que no es frondoso deja de ser bello, y no puede faltarle, si bien aquí las ramas son sencillas, lo cual no es nada extraordinario en el cine, si no fuera que el centro articula y proyecta con dominio y autosuficiencia. Éste centro se acerca a la obra maestra. Akira es más que un ser humano y no solo por lo obvio, lo cual se exhibe como una muestra de portentosa auto-superación del relato, y con ello se carga de emoción, de vitalidad, de sorpresa, de exceso, haciendo vivir al espectador unos últimos 40 minutos magníficos que bien pagan el éxito y el alcance que se prodiga la propuesta.

En la presente existe una subtrama encaminada por el amor (aunque no demasiado creativa) de Kaneda hacia Kei, la revolucionaria; y la de tres médium, de poderes psíquicos que trasforman la realidad y cosas por el estilo (hay uso del surrealismo y de lo onírico en la película), niños de aspecto raro, avejentados, que complementan el conjunto. Éste sci-fi recuerda un poco a Philip K. Dick, a ideas pseudo-ciéntificas y paranormales, lo cual no hay que olvidar, y se maneja muy bien en sus coordenadas, si bien terminas preguntándote engañado/cautivado por una veracidad que llegado el momento patea los antecedentes con suma soltura, grandilocuencia y una seguridad que es remarcablemente coherente tal cual, y hacen de éste séptimo arte un disfrute bien pagado. Ahí sí genera verdaderos adeptos de ojos y bocas bien abiertas. En el otro espacio simplemente nos hemos dejado llevar por su fuerza elemental, una apuesta a ganador (¿no lo son las motos en combates callejeros?, como esa imponente moto ya legendaria de color rojo que atrapa hasta el más reacio). 

domingo, 4 de mayo de 2014

Ghost in the Shell

Ghost in the Shell es de los animes más importantes de este séptimo arte, uno que se ha convertido en pieza de culto alrededor del mundo, con toda una cultura popular detrás. Ha ayudado a romper esa barrera que limita muchas veces al dibujo animado a un lugar inferior en el cine, en cuanto al reproche de trascendencia y profundidad que muchos no ven y le exigen, que con Ghost in the Shell 2: Innocence hay que replantearlo de inmediato, empezar a creer, dar cabida a algunas creaciones excepcionales que van más allá de cualquier encasillamiento. Ghost in the Shell 2: Innocence, el hito máximo de este anime y una obra maestra, estuvo en el festival de Cannes 2004, luchando por la palma de oro, el premio mayor del festival. Ghost in the Shell 2: Innocence ganó muy bien su cupo y la posibilidad de triunfo, que deja en claro que éste estilo japonés y universo propio del género debe tener mayor valía personal en el cinéfilo y no solo en el otaku.

Ghost in the Shell (1995)

Ghost in the Shell se trata de la introducción a un mundo de acción, militar (con comandos, rangers, francotiradores o mercenarios involucrados), política (que llega a lo internacional, recordando que los límites y los gobiernos son más conflictivos, aun bastante corruptos y oscuros) y en la labor de inteligencia de servicios secretos en razón de combatir la amenaza perenne de la electrónica. No es una obvia recriminación de la facilidad de su utilización por “cualquier” gente, en todo caso no solo se desprende esa formulación, ya que llega a versar a su vez hablando de los parámetros generales de este anime de la independencia que crea, entendiéndola como positiva, la democracia práctica, digamos que contundente y real, y con ello el ideal y lo altruista, aunque a costa de ciertas libertades que van contra la legalidad y una planificación ética discutible como lo es el postulado en detalle, a favor del bien social, cultural y común, el futuro y la reorganización nacionalista, como se ve en la ingeniosa reinterpretación de esta película que hace el OVA Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid State Society. Lo representa la seguridad pública de la Sección 9, contra el espionaje o los hackers, que yacen en ambos bandos, los buenos y los malos digamos, si bien a veces esta segunda clasificación no resulta adecuada, aun moviéndose en lo criminal, ya que existe alguna justificación por lo regular inteligente o con cierta -o algo de- aceptación. En general por un lado están los controladores/vigilantes y al otro los anárquicos o con propia ideología o requerimiento, siempre bajo un concepto o esencialidad, combatiéndose el terrorismo, dentro del cine noir y a través de la tecnológica, cada vez más indispensable y predominante en nuestras vidas. Junto a esto yace la contextualización de la cibernética (es raro no hallar seres humanos con algún implemento o parte corporal robótico), hacia un devenir futuro al que avanzamos, que más que fantasía parece en buena parte una especie de profecía.

Estamos ante un sci-fi que versa sobre lo existencial, en la reflexión de nuestra humanidad cada vez tan artificial desde la literalidad de los ciborgs que discuten sus raíces y propiedades. Nuestra heroína se llama Motoko Kusanagi y es dueña de un cibercerebro, un cerebro que tiene mucho de computadora, y de un cuerpo robótico, lo que le hace pensar/sufrir si en ella existe realmente un ser humano, perdiéndose en largas meditaciones predispuestas al callejón sin salida, y de esto podemos observar una crítica hacia la deshumanización. Hay que acotar que éstas máquinas, hombres también (contienen ADN), les resulta indispensable la memoria, para identificarse y ser/existir, algo que fatal e irónicamente se manipula, se distorsiona, se falsea, se vacía y se reemplaza, con virus y hackeo, lo que hace del panorama un lugar complejo y entretenido al mismo tiempo, ya que no falta la pelea, incluso con un tanque ultra moderno y futurista, la persecución, el asesinato y la sorpresa, que se pega al fondo y proyecta lo visual.

De todo ello se dan hartas cavilaciones por parte del director Mamoru Oshii, encargado de las dos primeras obras, y para ello al espectador “exigente” se le pide paciencia en la parte media del filme al abocarse a una trama sumamente argumentativa, pero que al rato retoma ritmo y adrenalina, intensidad y violencia, como promete esa apertura desestabilizante, luego coherente, de las habilidades de Kusanagi, la persecución de un terrorista enloquecido en un mercado, el hallazgo del software con ambición de ser humano descubierto donde menos se cree o la lucha desigual contra un tanque que termina en una revelación redonda y que resuelve la interrogante que sobrevuela todo el filme. Ésta obra “presume” de poética, como el motivo de sumergirse en el agua de parte de la mayor Motoko Kusanagi, la protagonista y leitmotiv de la presente propuesta, a la que acompañan Batou, un ranger bastante duro (como no podía faltar) y con los pies en la tierra a diferencia de su admirada compañera y mando, luciendo simple y seguro de sí, a la vera de su sangre fría muy bien figurada en la inexpresividad de sus ojos artificiales. Es un experto con las armas y el combate cuerpo a cuerpo, al igual que lo son todos los de la Sección 9, si bien presentan especialización, que veremos más tarde en Ghost in the Shell Arise que trabaja con la colectividad de un equipo comando y policial aunque con Kusanagi de líder y dominio escénico. También en mucho menor grado yace Togusa, que es un oficial de policía cibernético pero de poco peso, como el mismo se deja ver, y le creemos, no que sea humilde, como se suele hacer. Él tiene un lado más fehacientemente humano, y lo recuerda la mención continua de su hija, o sus pocas habilidades motrices y en los acontecimientos. Oshii, en sus películas, no le da mucha cabida, no es un ser intenso, sino más bien accesorio, secundario, débil a un punto, aunque colaborador, a diferencia de Batou que es complementario a Kusanagi, aun no siendo tan relevante como ella (yace poco en el metraje), porque se trata del lucimiento de Motoko, que yace siempre pensativa, triste si se quiere ver, pero es efectiva cuando hace uso de su entrenamiento militar (camuflaje, hackeo, uso de armamento, tecnología pesada y artes marciales). En medio yace una ciudad que tiene personalidad, es luminosa, comercial, alta y profusa, la que poco tiene que envidiarle a Blade Runner (1982). Al respecto Mamoru Oshii se detiene a enseñarnos en todo esplendor y orgullo su urbe imaginaria.

No sorprende saber que Matrix (1999) recoge muchas influencias de esta realización, y es que es un mundo muy completo en sí, lleno de detalles aunque aparente a un punto ser directa mientras deja un poco de tarea mental. Ostenta tiempo para hundirnos en la contemplación de una idea y otros para impactarnos con su toque de brutalidad (cabezas explotando en sangre, una hembra desnuda en caída libre por un edificio, o partes del cuerpo arrancadas de tajo, algo que asociamos a la entrega de Kusanagi en sus actividades extremas).

Ghost in the Shell 2: Innocence (2004)


Ghost in the Shell resulta sencilla, entre comillas, viendo lo que será Ghost in the Shell 2: Innocence que irá aún mucho más lejos, con su vasta riqueza cultural, filosófica, popular, literaria y fantástica, en una constante destilación de frases y pensamientos célebres, hondos, cosmopolitas, que no solo yacen anexos como destellos cultos de sabiduría, sino le dan densidad y potencia a la temática existencial asimilada en contexto, como el choque entre realidad y sueño/ilusión (como se aprecia en la incursión en Locus Solus, nombre que nace de la novela de Raymond Roussel, que en la historia es la denominación de una empresa fabricante de Ginoides que terminan siendo muñecas robot sexuales. A Roussel también se le recuerda por los cuadros vivientes de la mansión), nuestra humanidad (vacío, remordimiento, materialismo, suicidio, sumado a la modificada tercera ley robótica de Isaac Asimov y al tráfico de mujeres), la intromisión de la ciencia en distintos aspectos (véanse tres lecturas de un mismo acontecimiento) y la razón o búsqueda de la propia esencialidad (en un hombre que quiere transformarse en una inteligencia superior dentro de un ente artificial, el opuesto de la Kusanagi de la anterior película), haciendo un recuento a grosso modo, y todo sin descontar una trama adictiva, en un relato cargado de fuerza.

Esta vez el protagonista es Batou, invirtiendo los papeles con Kusanagi que hace tres años, tiempo de la última película, no se le ha vuelto a ver. Ella pasa a ser un personaje secundario, muy pequeño al uso aunque capital, el ángel de la guarda del ranger, un ser invisible pero ubicuo cuando se le necesita. Con él está Togusa, el compañero endeble pero valiente, algo que tampoco es muy original en el cine. Pero es lo de menos porque el filme ya tiene suficiente. Batou será el principal por única vez en las cintas de Ghost in the Shell (que significa "El fantasma en la coraza", o mejor, "El alma en el cuerpo", que lo vemos claramente en todas partes en los relatos, como fuente de conflictos internos/externos), el eje seductor del espectador, y aunque mantendrá su frialdad e inexpresividad, obtendrá mayor hondura (gracias a la soledad compartida con su dulce perro, su dificultad de sociabilización, su monotonía o su cualidad de anteponer la propia vida por otros, como cuando cuida de Togusa y lo hace pensar), y mayor raciocinio, si bien antes no fue plano (puede discutir sobre la esencia y el ser con Kusanagi, expresarle su punto de vista distinto y animarla, consolarla), como terminará siéndolo finalmente en Ghost in the Shell Arise en donde en Border 2 - Ghost Whisper deja notar una personal decepción creyéndose solo una máquina de matar, un guiño a algo más, que no sale de su cuadrante, aunque percibiendo que los Arise serán filmes de actividad en lugar de argumentación o reflexión.  

Dos apartados trascendentales. Uno. Si antes el filme lucía una animación cautivante, esta vez el adelanto de los tiempos más modernos pagará con creces lo que supone experiencia en todo sentido,  superando a su antecesora. No obstante, algunas imágenes hechas por computadora en 3D que se anexan quitan belleza, se fijan decentemente pero resultan inferiores a los dibujos tradicionales, que recalcamos están fantásticos. Con los OVAS siguientes no estarán tampoco mal, pero a todas luces disminuirá mucho la estética y la dificultad del trazo y su visualidad. Y, dos. Los fuegos artificiales. En la trama brilla un combate de acribillamientos feroces en una casa de juego donde anidan yakuzas en que Batou irrumpe con toda potencia. También los vemos en un hackeo en una tienda de comestibles, con un suspenso y misterio maravilloso en tiempo preciso, un lapso desconcertante que luego es explicado y coherente, la que es la construcción de la novedad, como el arranque de la anterior película. Igualmente sobresalen en un desenlace en aguas internacionales con robots sexuales en masa direccionados para finalizar a un intruso, que no será indispensable ningún sacrificio de atención en el entendimiento de las fluidez e imposibilidad de total aprehensión de las elucubraciones disparadas a diestra y siniestra en los diálogos de luminarias como Buda, Confucio, Platón o John Milton.

Ghost in the Shell 2: Innocence es el pináculo de las cinco películas de este anime. Indiscutiblemente le debe a su origen de 1995, del que retoma ideas, pero se mete más afondo, busca más del mundo y sutilmente sigue en el relato, a un punto de relectura y alternativa, haciendo algo sólido. Requiere de varias lecturas para unir tantas piezas que se perciben más que decorativas y si lo son logran la química suficiente para otorgarse ecuanimidad y asociación estudiándonos detenidamente. Pero no solo eso, permite la visión tranquila de una trepidante trama de acción con ciertas ideas existenciales en sus movimientos escénicos. Atrapa, te brinda la oportunidad de pensar con algo aparentemente y en parte ligero, en medio del placer primario, del entretenimiento rabioso, moderno y algo gore.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid State Society (2006)



Si hay que definir posiciones entre las cinco películas de este anime, de los que hay hasta la fecha, todo está demasiado claro, primero Ghost in the Shell 2: Innocence, la mejor y que todo amante del cine debería tener en cuenta; segundo Ghost in the Shell, una muy buena película, aparte de un valor mayúsculo por ser la originaria en el séptimo arte; y en tercer puesto la que nos convoca en este apartado que también está destacable y representa un logro, a un punto. Y es que Kenji Kamiyama, el que hizo este OVA, tenía mucha experiencia con Ghost in the Shell habiendo sido el director de la serie que duró del 2002 hasta el 2005, y que cerró magistralmente con éste filme.

En la primera película de Oshii al enemigo sin biografía conocida, un desconocido absoluto, virtuoso hacker (hasta parecer un especie de Dios) y el terrorista más buscado de su época, de carácter enigmático e impredecible, se le llama el maestro de marionetas, y en esta viene a ser muy semejante, el titiritero, pero no hay que confundirse ni esperar un relato parecido, ya que la resolución de la propuesta deja su propia huella. Hace de la trama algo completamente suyo, muy intrincada pero milimétrica, se deja entender en su audacia, con emoción e intensidad, jugando en gran parte del metraje a dos carriles, por un lado Kusanagi, y por el otro Batou y Togusa. Es una genialidad –no hay vueltas que darle- que hace un buen trío con las otras dos, y no deja de sorprender porque es un OVA, que supuestamente pretende y posee menos recursos artísticos que el supuesto cine en toda palabra, notando que lo hace por medio de un conflicto que mueve bien sus piezas, bajo un virus informático, el suicidio, el secuestro, la política, la cultura y la sociedad generando novedad en una mezcla inteligente, haciendo la salvedad de que no tratamos con filosofía ni existencialismo, sino solo una trama que sabe explotar distintas líneas de misterio, como se hacía a su vez antaño en los dos primeros animes, lo que la convierte en un efectivo cine negro dentro del cyberpunk.

Puede ser más ligera que las míticas hechas por Oshii pero sigue siendo de alto nivel. El único pero que encuentro que implica perder seriedad, atención y complejidad en el conflicto que nos absorbe, por un momento, es con la intromisión de los titulados Tachikomas o think tanks (tanques/trajes paseantes mecánicos inteligentes, que se verán mucho en los Arise), en el abordaje de la institución de actividad del cibercerebro, en el centro de bienestar Seishomin, generando quizá para algunos algo curioso, acción o emoción, pero que para quien escribe se vuelve inocente e inofensivo, rutinario. No obstante se aprecia que predomine la irreverencia de desaparecer a algunos personajes claves en atentados siniestros, como gubernamentales, que es lo que hacen todos los animes de Ghost in the Shell (e igual el método es nuevo).

Este filme puede parecer al final -procesado con dedicación- bastante sencillo, viéndose solo que se aplican algunos cambios, pero desde mi óptica estos son decisivos y creativos, y hacen de esta una muy buena tercera recomendación.

Ghost in the Shell Arise - Border 1: Ghost Pain (2013) y Border 2 - Ghost Whisper (2013)


Ghost in the Shell Arise es una tetralogía de la que ya ha visto la luz dos partes, una llamada Ghost Pain y la segunda Ghost Whisper. Se contextualizan en un lugar de nombre Newport City, siendo precuelas de los filmes de Mamoru Oshii, dándose a un año después de una cuarta guerra mundial. Empieza con Motoko Kusanagi en la división militar 501, la que será encaminada a la sección 9 dirigida como se sabe por el jefe Daisuke Aramaki, para tras convencerla, dejarla dedicada a formar su comando o equipo, entre ellos Batou al que llaman “el de los ojos que nunca duermen”, y Togusa, como un detective decidido, mucho más fuerte que antes. Con ellos aparecen rostros que hemos visto brevemente, como Ishikawa, un especialista en tecnología, o Saito, un francotirador mercenario. Se agrega un personaje nuevo que se recuerda con algo de simpatía, Paz, un policía que trabaja de encubierto, y con el que Kusanagi se enfrenta en un combate a puño limpio tras creerlo un hampón, y le hace un hermoso lanzamiento de judo. 

La primera es un comienzo decente, como una pequeña “copia” de sus predecesoras, funcionándole la (típica) ocurrencia de tener como enemigos, parecidas a las ginoides sexuales de Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), a unas minas movibles que tienen la presencia de ninfas rubias y sensuales de vestimenta infantil, habiendo un enfrentamiento con estas autómatas en masa, que suelen estallar de pronto (hay un atentado que propicia una de ellas que tiene su toque de encanto, dentro de un salvajismo conocido, aunque no todo lo impactante que debería ser). Mientras tanto se pone en duda la respetabilidad de un teniente coronel apellidado Kurtz que yace difunto, al que se le imputa tráfico ilegal de armas y es recordado como quien crió a Kusanagi. Él será el generador de los conflictos desde la pasividad y su mención, incluso de lo que significa el Ghost pain (un dolor que llega de golpe producto de ciertas memorias de ser humano neto ahora en un cuerpo cibernético).  

La segunda disminuye harto en su dificultad, incluso en comparación a Ghost Pain, habiendo mucho ruido y poca nuez con la irrupción de pandora, un virus en los sistemas de vuelo o de tránsito masivo, en los distintos lugares controlados por computadoras, algo que ya vimos nada más y nada menos que en Live Free or Die Hard (Duro de matar/La jungla de cristal Nro. 4, 2004), que se le relaciona a una masacre de civiles en un territorio denominado Qhardistan (que oculta una franqueza manida), siendo un tal coronel Soga enjuiciado por dicho ajusticiamiento militar. Ghost in the Shell se pone tonta y simple e implica únicamente en esta oportunidad una venganza, no esconde nada especial, es pobre. Lo único bueno es como se irán reclutando a los comandos de la sección 9, para lo que habrá peleas físicas entre ellos, que aún no son compañeros ni se aprecian. Visto bien es decepcionante, y solo le sobreviven los personajes y el hackeo, por cariño a esta cosmovisión.

De las vistas hay que decir que recogen lo “fundamental” de lo que es la historia en sí, al gusto, aunque es indiscutible negar que desciende notoria y hasta gravemente el nivel, ante esa fusión espectacular de calado reflexivo y efervescencia desaforada de las de Oshii. Explican, precisan, detallan todo en busca del goce elemental, como con las tres últimas de Star Wars, donde se explota lo conocido, se desentrañan misterios, pero el aporte es ínfimo en cuanto a arte y novedad valiosa, que no –insensata y absurda- curiosidad. Se vuelve la saga sumamente fácil, aunque sus conspiraciones y terrorismo planteen parecerse a los formatos anteriores, con bastante líneas intersecadas pero con nada significativo en realidad. Se basa en el background, los parámetros y elementos pasados, de un cyberpunk y un noir bastante limpio, comercial, mucho menos creativo y poca cosa.

No se podría negar que tengan distinta impronta, bien o mal tienen lo suyo, como que estos videos para casa no sean largometrajes de cine, claro, ni por asomo, y el legado les llega a pesar. Pero como entretenimiento si tienen -no lo niego- cierta esencia que mantiene vivo el interés, sobrevive, nos mantiene aún ligados, y en parte (poco a comparación) contentos a fin de cuentas (la genialidad va de explicita y es bastante menor, pero cumple su cometido), pero, bueno, como OVAS están bastante pasables, ¿imagina pedirle a un filme destinado directamente al hogar que sea una obra de arte mayor?, sin embargo a un alcance ahí está Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid State Society, y en el elogio preveo alguna otra excepción.

Tienen una fuerte presencia a cuestas, sabiendo que manejan entre manos un buen material que se basta solo de cierta manera, y se trata de usarlo simplemente, recogiendo lo que saben que funciona, te seduce, si ya eres fanático, y uno terminará siéndolo si ve primero las de Mamoru Oshii, o quizá leyendo el manga de Masamune Shirow. Observamos que Kusanagi pelea y vence aun perdiendo extremidades, en un intento del autor(es) de impactar (y parece que olvidan que se ha visto antes, y con mejor resolución e ilustración), nada bajo el sol; o esta eso otro, que vaya a enfrentarse con ese militar robótico gigante que la golpea e intenta intimidarle, con el que no ha podido antes y se ve aparentemente indestructible, y caemos redondos, con una lucha cantada, algo repetitiva e igual de sublime desde lo que es. Esto queda.